Разное

Тед эдвардс ко мне на чашку: Я не помогаю своей жене

Я не помогаю своей жене

Ко мне на чашку чая пришел приятель, мы сели на кухне и беседовали о жизни. Во время разговора я встал и сказал: «Сейчас, я помою посуду и вернусь».


Христианские цитаты и афоризмы на разные темы 

Telegram     

Мой приятель посмотрел на меня так, словно я сообщил, что отлучаюсь для строительства космической ракеты. В полном смятении и с восхищением в голосе он произнес: «Я рад, что ты помогаешь своей жене. Я своей не помогаю, потому что я ей пару раз помог, а она меня даже не хвалит. На прошлой неделе я помыл пол, и ни единого слова благодарности».

Я вернулся на свое место, сел рядом с ним и объяснил, что я не «помогаю» своей жене. Моей жене помощник не нужен, ей нужен партнер. Я ее партнер по дому, и у нас разные функции в этом партнерстве, но исполнение домашних дел – это не «помощь».

Я не помогаю своей жене убираться в доме, потому что я тоже в этом доме живу, и мне тоже нужно в нем убираться.

Я не помогаю своей жене готовить, потому что я хочу есть, и мне тоже нужно готовить.

Я не помогаю своей жене мыть посуду после ужина, потому что я тоже пользовался этой посудой.

Я не помогаю своей жене с ее детьми, потому что это и мои дети, а моя обязанность – быть им отцом.

Я не помогаю жене стирать, развешивать и складывать одежду, потому что это и моя одежда, и одежда моих детей.

Я не помощник в этом доме, я часть этого дома. А что касается похвалы, я спросил своего собеседника, когда в последний раз после того, как его жена сделала уборку в доме, постирала одежду, сменила постельное белье, искупала детей, приготовила еду, что-нибудь сорганизовала, он поблагодарил ее?

Но поблагодарил не походя, а с чувством: «Ух ты, дорогая! Ты восхитительна!»

Тебе это не кажется абсурдным? Разве не странно, когда ты, раз в жизни помыв пол, ожидаешь какого-то особого трофея за свои заслуги? Почему? Ты не задумывался об этом, дружище?

Возможно, ты слишком увлекся этой «культурой мачо», считающей, что все домашние дела – это ее работа.

Возможно, тебя когда-то научили, что все это делается само собой, что тебе даже напрягаться не надо? Ну, тогда хвали ее так же, как ты хотел, чтобы хвалили тебя, такими же словами и с таким же чувством.

Помогай ей, будь настоящим компаньоном, а не гостем, который в этот дом приходит есть, спать, принимать душ и удовлетворять свои потребности. Будь как дома! У себя дома.
Настоящие перемены в обществе начинаются с нашим домов. Учите своих детей настоящему товариществу в семье!


Автор: Тед Эдвардс
Перевод: Христиане.ру


Видео


  • Ваши немощи не бессмысленны

    < Назад
  • Шейн Прюит: Почему Бог хочет, чтобы мы были счастливы

    Вперёд >

Я НЕ ПОМОГАЮ СВОЕЙ ЖЕНЕ. Тед… — О чем не говорят врачи

Я НЕ ПОМОГАЮ СВОЕЙ ЖЕНЕ.
Тед Эдвардс:
Ко мне на чашку чая пришел приятель, мы сели на кухне и беседовали о жизни. Во время разговора я встал и сказал: «Сейчас, я помою посуду и вернусь».

Мой приятель посмотрел на меня так, словно я сообщил, что отлучаюсь для строительства космической ракеты. В полном смятении и с восхищением в голосе он произнес: «Я рад, что ты помогаешь своей жене. Я своей не помогаю, потому что я ей пару раз помог, а она меня даже не хвалит. На прошлой неделе я помыл пол, и ни единого слова благодарности».

Я вернулся на свое место, сел рядом с ним и объяснил, что я не «помогаю» своей жене. Моей жене помощник не нужен, ей нужен партнер. Я ее партнер по дому, и у нас разные функции в этом партнерстве, но исполнение домашних дел – это не «помощь».

Я не помогаю своей жене убираться в доме, потому что я тоже в этом доме живу, и мне тоже нужно в нем убираться.

Я не помогаю своей жене готовить, потому что я хочу есть, и мне тоже нужно готовить.

Я не помогаю своей жене мыть посуду после ужина, потому что я тоже пользовался этой посудой.

Я не помогаю своей жене с ее детьми, потому что это и мои дети, а моя обязанность – быть им отцом.

Я не помогаю жене стирать, развешивать и складывать одежду, потому что это и моя одежда, и одежда моих детей.

Я не помощник в этом доме, я часть этого дома. А что касается похвалы, я спросил своего собеседника, когда в последний раз после того, как его жена сделала уборку в доме, постирала одежду, сменила постельное белье, искупала детей, приготовила еду, что-нибудь сорганизовала, он поблагодарил ее?

Но поблагодарил не походя, а с чувством: «Ух ты, дорогая! Ты восхитительна!»

Тебе это не кажется абсурдным? Разве не странно, когда ты, раз в жизни помыв пол, ожидаешь какого-то особого трофея за свои заслуги? Почему? Ты не задумывался об этом, дружище?

Возможно, ты слишком увлекся этой «культурой мачо», считающей, что все домашние дела – это ее работа.

Возможно, тебя когда-то научили, что все это делается само собой, что тебе даже напрягаться не надо? Ну, тогда хвали ее так же, как ты хотел, чтобы хвалили тебя, такими же словами и с таким же чувством.

Помогай ей, будь настоящим компаньоном, а не гостем, который в этот дом приходит есть, спать, принимать душ и удовлетворять свои потребности. Будь как дома! У себя дома.
Настоящие перемены в обществе начинаются с нашим домов. Учите своих детей настоящему товариществу в семье!

#мужчина_женщина_onv

Я не помогаю своей жене «Ко мне на чашку чая пришёл прия…

Я не помогаю своей жене

«Ко мне на чашку чая пришёл приятель, мы сели на кухне и беседовали о жизни. Во время разговора я встал и сказал: «Сейчас, я помою посуду и вернусь».

Мой приятель посмотрел на меня так, словно я сообщил, что отлучаюсь для строительства космической ракеты. В полном смятении и с восхищением в голосе он произнес: «Я рад, что ты помогаешь своей жене. Я своей не помогаю, потому что я ей пару раз помог, а она меня даже не хвалит. На прошлой неделе я помыл пол, и ни единого слова благодарности».

Я вернулся на свое место, сел рядом с ним и объяснил, что я не «помогаю» своей жене. Моей жене помощник не нужен, ей нужен партнёр. Я её партнёр по дому, и у нас разные функции в этом партнёрстве, но исполнение домашних дел – это не «помощь».

Я не помогаю своей жене убираться в доме, потому что я тоже в этом доме живу, и мне тоже нужно в нём убираться.

Я не помогаю своей жене готовить, потому что я хочу есть, и мне тоже нужно готовить.

Я не помогаю своей жене мыть посуду после ужина, потому что я тоже пользовался этой посудой.

Я не помогаю своей жене с её детьми, потому что это и мои дети, а моя обязанность – быть им отцом.

Я не помогаю жене стирать, развешивать и складывать одежду, потому что это и моя одежда, и одежда моих детей.

Я не помощник в этом доме, я часть этого дома. А что касается похвалы, я спросил своего собеседника, когда в последний раз после того, как его жена сделала уборку в доме, постирала одежду, сменила постельное бельё, искупала детей, приготовила еду, что-нибудь сорганизовала, он поблагодарил ее?
Но поблагодарил не походя, а с чувством: «Ух ты, дорогая! Ты восхитительна!»

Тебе это не кажется абсурдным? Разве не странно, когда ты, раз в жизни помыв пол, ожидаешь какого-то особого трофея за свои заслуги? Почему? Ты не задумывался об этом, дружище?

Возможно, ты слишком увлекся этой «культурой мачо», считающей, что все домашние дела – это её работа.
Возможно, тебя когда-то научили, что всё это делается само собой, что тебе даже напрягаться не надо? Ну, тогда хвали её так же, как ты хотел, чтобы хвалили тебя, такими же словами и с таким же чувством.

Помогай ей, будь настоящим компаньоном, а не гостем, который в этот дом приходит есть, спать, принимать душ и удовлетворять свои потребности. Будь как дома! У себя дома.

Настоящие перемены в обществе начинаются с нашим домом. Учите своих детей настоящему товариществу в семье!»

Тед Эдвардс

Я не помогаю своей жене…



Ко мне на чашечку чая приехал приятель, мы сидели на кухне и говорили о жизни. Во время разговора встал и сказал: ′′ Сейчас помою посуду и вернусь «.
Мой приятель посмотрел на меня, как будто я сообщил, что эхом под строительство космической ракеты. Полностью потерянный и восхищенный в голосе он сказал: ′′ Я рад, что ты помогаешь своей жене. Я не помогаю своей, потому что пару раз помогал ей, а она меня даже не хвалит. Я мыл пол на прошлой неделе и никакого благодарения «.
Вернулся на место, сел возле него и объяснил, что не ′′ помогаю ′′ жене. Моей жене не нужен помощник, ей нужен партнер. Я ее партнёр по дому и у нас разные функции в этом партнерстве, но домашнее задание не ′′ помощь «.
Я не помогаю жене убирать дом, потому что я тоже живу в этом доме и мне тоже нужно убирать его.
Я жене готовить не помогаю, потому что хочу есть и готовить тоже.
Я не помогаю жене после обеда мыть посуду, потому что я тоже использовал эти блюда.
Я не помогаю жене с детьми, потому что это мои дети, а мой долг — быть их отцом.
Я не помогаю жене стирать, вешать и складывать одежду, потому что это и одежда, и одежда моих детей.
Я не помощник в этом доме, я часть этого дома.
А как же похвала, спросил я у собеседника, когда в последний раз жена убирала дом, стирала одежду, меняла постельное белье, купала детей, готовила еду, организовала что-нибудь, он благодарил ее? Но поблагодарил не мимо, а с чувством: ′′ Вау, дорогая! Ты захватывающая!»
Вам не кажется, что это абсурд? Не удивительно, когда ты раз в жизни ожидаешь какой-то особый трофей за заслуги? Почему это так? Ты об этом не думал, дружище?
Может вы слишком одержимы этой ′′ мачо культурой которая считает все домашние дела своей работой.
Может вас когда-нибудь учили, что все происходит с самим собой, что даже не надо напрягаться? Ну тогда хвалите ее так же, как вы хотели, чтобы вас хвалили теми же словами и тем же чувством.
Помогите ей, будьте верным спутником, а не гостем, который приходит поесть, поспать, принять душ и удовлетворить ваши потребности. Будь как дома! В моем доме.
Настоящие перемены в обществе начинаются с наших домов. Учите своих детей истинному партнерству в семье!
Эдвардс, Тед

12

26 Янв 2021 в 09:55

Все отзывы о фильме «Остров проклятых» (США, 2010) , страница 3 – Афиша-Кино

«Остров проклятых»,лишь недавно посмотрел по ТВ,так-как не успел сходить вовремя в кино. Я не разделяю восторгов по-поводу данного поизведения. Причин несколько. Первая,та-же, что и у Вас. Примерно к середине просмотра фильма, понимаешь,что сам Ди Каприо и есть этот псих-маньяк,которого он-же сам и ищет. Во-первых,эти дешёвые намёки,когда «агентов» переодевают в больничную робу и федералы в таком виде разгуливают по психушке. Им бы ещё рубахи надели с руковами,как Шурику,ну,да это не суть. Гораздо большее разочарование вызвала идея маяка,в котором якобы проводились опыты на больных. Сразу ясно,что это чушь полная.Если есть супер закрытая клиника,внешне напоминающая питерскую тюрьму «Кресты»,то нафига,и от кого прятать лабораторию в узкий маяк на берегу,когда сама больница,уже сама по-себе оторваный «маяк» на острове?! Ну,это всё мелкие «косячки» сценария. Главное же разочарование… это (извините девочки) ваш любимчик «душка Лео»… вернее то,что осталось от очень перспективного,надо признать, актёра,после долгих лет «работы» над своей внешностью ,методом бурных загулов и вечеринок. Но,увы, все его загулы и даже перешагивание 30-ти летего возрастного рубежа,не предАли его внешности брутальности и взрослости,так-сказать. Всё та-же смазливо-гламурная физиономия,пусть и подъистаскавшаяся с годами. С первых же кадров на пароме,захотелось сказать «не верю». Костюм висит на нём как на вешалке. Ну какой он право федеральный агент?! Лучше бы Мэта Дэймона утвердили. Скорсезе конечно гений,но эта его упрямая ставка на нового любимца,после великого Де Ниро,явно не срабатывает. Не видать Лео оскара,как и Скорсезе,как я был уверен,но академия смилостивилась таки и дала ему оскара за «Отступников»,вероятно за «заслуги перед американским Отечеством»,по-совокупности,так-сказать. И правильно! У его коллег по 10 статуэток,но у Великого Мартина,по нелепости ни одной! Это трагическая случайность и невезуха.Оскара получали все его великие актёры,но самого Скорсезе приз обходил,потому,что в эти-же годы выходили не менее великие картины. Хотя,за «Бешенного быка» ему просто обязаны были дать приз,но не повезло,хотя Де Ниро оскара за боксёра заслужено тогда вручили.
Но,извините за лирическое отступление,вернусь к нашему фильму! Итак,претензия к Леонардо у меня в основном то, не внешнего порядка.Это конечно вкусовщина. Гораздо важнее игра актёра. К середине фильма,он явно начинает переигрывать. Все эти «выпученные бычьи» глаза,хватания за голову, не оставляют сомнений,что всё происходящее- бред главного героя,который явно не в себе. К тому-же, самое грустное то,что при просмотре фильма, постоянно навеваются аналогии с похожей по сюжетной линии ,картиной «Игры разума». Там тоже,развитие сюжета строится на идее показа реальности глазами главного героя,как позже выясняется- психически нездорового человека. Зритель постепенно погружается в жизнь героя и вместе с ним понимает,что герой находится в плену своей болезни,совершенно не отделяющий свои галюцинации от реальности. И осознание своей болезни проявляется постепенно. Но насколько гениально это сыграно Расселом Кроу,настолько же, на его фоне проигрывает Ди Каприо. Всё очень очевидно и плоско. Лично я разочарован. У Ди Каприо ,были более удачные работы.Например, в фильмах: «Дневник баскетболиста», «Полное затмение», «Осторов», ну и конечно «Титаник»,кудаж без него. В более поздних ролях он уже не тот, «не врос из штанов» героев-скаутов. Это проблема многих актёров,прославившихся в юные годы. Следующего «Де Ниро» из него ,корее всего,не получится. Из взрослых ролей,пожалуй удачная только в фильме «Кровавый алмаз».

Глава 19 Работяга. Быть Энтони Хопкинсом. Биография бунтаря

Глава 19

Работяга

Казалось бы, простое решение – союз со Стеллой Аррояве – возникло из периодически возникающего желания сильно влюбляться. Многие, кто видел Хопкинса в округе Лос-Анджелеса, находили его неожиданно сдержанным и расслабленным.

Несколькими годами ранее в интервью он просил не докучать ему вопросами про уэльское происхождение и про алкоголизм: «Это было 25 лет назад, тема исчерпана». Теперь же он бросал вызов скептикам, которые настаивали, что его двойное гражданство оскорбляет Уэльс тем, что он с удвоенной энергией помогает старым друзьям. Ранее он уже перевел один миллион долларов в фонд Сноудонии. Вдобавок к этому он подарил еще один миллион Фонду Энтони Хопкинса – спонсорской программе по поддержке начинающих театральных актеров, и 300 тысяч Уэльскому колледжу музыки и драмы. Теперь, услышав про проблемы реставрации 112-летнего театра «Palace Theatre» в Суонси, места, где он ненадолго появился сорок лет назад, он пообещал еще большую поддержку.

«Хопкинсу не хотелось бросать театр, – высказался Дэвид Хэа, – потому что театр означал для него самовыражение, которое он так ценил». Весь 2001 год Хопкинс на добровольных началах работал в Школе актерского мастерства Рёскина, расположенной в заброшенном ангаре Аэропорта Санта-Моники, что обеспечило ей всестороннюю поддержку. Он бесплатно раз в неделю проводил свои семинары. «Я спросил его, как я могу его отблагодарить, – вспоминает основатель школы Джон Рёскин, – а он ответил: „Вы уже дали мне чашечку кофе…“».

Безмятежность Хопкинса была естественной. В процессе репетиторства для студенческой постановки «Фрекен Юлия» («Miss Julie») по Стриндбергу его оптимизм так и лучился: «Не хочу использовать слово „важно“ или говорить об „отдаче“, – сказал он приезжему писателю. – Это было бы совсем в духе Матери Терезы, но мне приятно здесь находиться, и это трогательно. Моя крошечная миссия в жизни – это донести им: „Нет никакой тайны в игре“, и для меня это огромное удовольствие видеть, как они раскрываются».

Лежащее в основе спокойствие заключалось в новой культуре его прагматического подхода. Кино он предпочитал театру. Но ничего из этого не могло бы содрогнуть его мир. На тот период «Плохая компания» уже вышла в прокат и потерпела фиаско. Но Хопкинса это не расстроило. В конце концов, это был просто фильм, и он нашел лучший способ, чтобы пережить разочарование. «Просто я больше ничем страстно не увлекаюсь, – сказал он. – Раньше меня зачаровывал сам процесс игры, но с течением времени я перестал воспринимать это серьезно. Я просто разучиваю текст, выхожу, отыгрываю его и всё. Мне хорошо платят, так что мне не нужно снова работать».

Скрытное, упрямое противоречие – любовь и ненависть – осталось, но часть нового равновесия заключалась в том, чтобы наплевать на все. Жить в страхе, как он однажды признался Джеймсу Селлану Джоунсу, значило бы не жить вообще. «Моя жизнь на сегодняшний момент куда более приятная, потому что я поддался ей, – сказал он журналисту газеты „Calgary Sun“. – Чем старше я становлюсь, тем больше я освобождаюсь от забот, волнений и ожиданий.

Это помогло мне восстановить связь с самыми важными и сильными сторонами моей жизни».

Регулярные встречи в группе анонимных алкоголиков, по-прежнему исправно посещаемой, теперь выигрывали от этого нового принципа расслабления. Откровенно, еще задолго до появления в СМИ материалов о его отношениях с Аррояве, начавшихся летом 2002 года, он признался, что ее присутствие крайне важно для него. Без какой-либо вины или стеснения он позволил обнародовать запись сеанса в группе анонимных алкоголиков ($5 за копию), чтобы помочь организации, в которой он обозначил свои приоритеты. Его алкоголизм, как он рассказал, был «удивительным опытом», который повлиял на каждый день его жизни. Его главные волнения касались здоровья матери. На тот момент ей уже было 88 лет, совсем недавно она перенесла ряд инвазивных процедур в клинике «St. John» в Санта-Монике, чтобы решить проблемы «нарушения кровообращения», и теперь она шла на поправку. Везде и всюду он говорил о своем новом принципе сохранять душевное равновесие:

«Ничто не имеет значения, но моя мама – важна. Мне доставляет удовольствие заботиться о ней, и я звоню ей, чтобы убедиться, что она в порядке. Ей нравится выходить в свет и бывать на вечеринках, и это ужасно здорово быть уверенным, что с ней все в порядке. Порой ты попадаешь в час пик, едешь как сумасшедший и, когда застреваешь в страшной пробке, начинаешь замечать, что все вокруг хранят абсолютное молчание. Я просто везунчик, что хожу по земле, а не лежу под ней. К черту пробку, ты думаешь, как это действительно здорово – жить! Это важно… иметь сад, выращивать цветы, или гулять по пляжу, или кормить птиц. После полудня я собираюсь поехать домой и поиграть на фортепиано».

Сорокашестилетняя Стелла Аррояве, с волосами цвета воронова крыла, жизнерадостная по натуре и не имеющая никакого отношения и особого интереса к миру шоу-бизнеса, пошла на поводу у своего жениха и старалась избегать средств массовой информации, привыкая терпеть печатные сплетни, которые варьировались в британских и американских таблоидах от обвинений в недавнем банкротстве и до судебного иска от французского бизнесмена. Хотя она обедала с друзьями и агентами Хопкинса и каждый с радостью ее принимал, Аррояве в плане общения оставалась практически невидимкой, сосредотачивая свое внимание на ремонте дома в Малибу, вокруг элегантного рояля «B?sendorfer», главного украшения гостиной и средства вечерних медитаций Хопкинса, и на том, чтобы сопровождать его в по-прежнему им любимых долгих поездках по пустыням. «Наконец-то, – сказал Хопкинс одному своему другу, – у меня есть кто-то, кто любит колесить так же, как и я».

Работа над серией Лектера стала большим спорным вопросом. Де Лаурентис дал ясно понять, что последует еще один фильм, а может, и больше. Очевидно, ожидать, пока Том Харрис создаст новый материал, было безнадежной затеей: «Красный Дракон» («Red Dragon»), переделанный он или нет, все равно подойдет.

По мнению Хопкинса, привязанность к Де Лаурентису, который всегда относился к нему с огромным профессиональным уважением, позволяла ему быть в курсе дела, но на этот раз он серьезно задумался. «Мне нужно было, чтобы меня убедили», – сказал он позже; участие в проекте Теда Талли стало отличным средством убеждения. Литературное чутье Талли очень импонировало Хопкинсу. Для Талли недосказанность была в порядке вещей. К примеру, в фильме «Плохая компания» Хопкинс жаловался Шумахеру на словоблудие в сценарии: «Я поехал в Нью-Йорк на начало съемок и сказал Джоэлю: „Ты должен вырезать часть текста. Слишком много слов. Совсем не обязательно все объяснять“». Мамет и Зейллиан, если у них и были некоторые слабости, имели склонность к многословию. Талли был доволен предложением и ужасно хотел вернуть Лектера, потому что «это трилогия. И я сказал: „Да, давайте завершим ее с участием такого гениального актера“».

Выход трилогии Харриса стал разумным основанием для продолжения Лектера. Как всегда, Хопкинс отстранился от того, чтобы влезать в режиссуру производства, но одобрил интуицию Де Лаурентиса. «Ганнибала» Скотта в основном критиковали за жестокость. На этот раз Де Лаурентис с радостью последовал предложению студии «Universal» пригласить режиссера Бретта Ратнера, рожденного поколением «MTV», чьи музыкальные видео для таких звезд, как Мэрайя Кэри и Мадонна, впоследствии переросли в остроумные боевики, имевшие колоссальный успех, как фильмы «Час пик» («Rush Hour»), части 1 и 2 с Джеки Чаном. Хопкинс засомневался, когда услышал о репутации Ратнера как многостаночника, но, встретившись с ним в Нью-Йорке, он оценил его юмор и молодость (ему тогда было 32 года). Решение взяться за фильм пришло после простого вопроса Ратнера: как Хопкинс хочет сыграть нового Лектера? Здесь Хопкинс уже имел четкое представление. «Красный Дракон», предшественник «Молчания ягнят», не показывал Кларису совсем, главным героем в нем был Уилл Грэм – одержимый агент ФБР, чья охота на другого серийного убийцу, Зубную Фею, начинает серию каннибала. Грэм был второстепенным игроком в «Молчании», так же как и Лектер в «Красном Драконе». Но успех «Молчания» повлек за собой полную переоценку «Красного Дракона» с переизданием оригинального романа, к которому добавили «связывающее» вступление Харриса. Талли, Де Лаурентис и киностудия «Universal» преодолели последующие расхождения, увеличив роль Лектера в «Красном Драконе», и преобразили фильм таким образом, чтобы задним числом задать тон отношений, установившихся в фильме «Молчание ягнят».

В оригинале книги Грэм ответственен за лишение свободы Лектера, использует его как проводника, чтобы проникнуть в сознание Зубной Феи. В этом, как понимал Хопкинс, заключался «путь» к преобразованному персонажу. Ключом, как считал Хопкинс, являлась злость. «Потому что Уилл Грэм сажает Лектера на пожизненное заключение, – рассказывал Хопкинс Ратнеру, – он ужасно зол. Я хочу сделать ставку на это. Я хочу изобразить его в слепой, тихой ярости. Если я когда-то выйду, я сотру его в порошок. Я хочу стать бомбой замедленного действия, которая тикает под историей Грэма и Зубной Феи, потому что потом с нее все начнется».

Гениальность Ратнера отличалась от гениальности Скотта. Ни художник, ни режиссер драмы, он был наделен тем, что раскрывал уникальные возможности своих сотрудников. В случае с Мэрайей Кэри он использовал ее самолюбование, с Джеки Чаном – китеновскую[223] акробатику, с Хопкинсом – бесспорно, воздержание в ярости. Прорабатывая множественные вариации «Охотника на людей» Майкла Манна, фильм Ратнера предполагал напряженный треугольник между Грэмом, Зубной Феей и Лектером, подводя к знаменитому появлению Кларисы Старлинг и задавая тон, исходя из установленной хронологии в «Молчании». Детали брались из нового вступления Харриса в переизданном «Красном Драконе» и из фильма «Охотник на людей» (где Брайан Кокс играл роль Лектера), и, как в случае с «Ганнибалом», финал Харриса был совершенно переделан. Хопкинсу нравилась вся эта шахматная игра, и он был вдохновлен присутствием его новых коллег Эда Нортона (в роли Грэма) и Рэйфа Файнза (в роли Зубной Феи). Настолько вдохновлен, что фактически был готов – ну почти – мириться с непоколебимым, многостаночным стилем режиссуры Ратнера. Почти. Хопкинс вспоминал:

«Как-то мы снимали сцену драки с Эдвардом Нортоном, где я замахиваюсь на него ножом, и мы проделывали это раз восемь или десять. Я отошел, чтобы посмотреть на результаты в монитор, а это было на ранних этапах фильма, я еще не отыграл сцены в камере. Был уже поздний вечер, и я подумал: „Ну-у, это будет длиться до бесконечности“. И я спросил Бретта: „Так чего ты хочешь?“ Он ответил: „Я хочу большего“. А потом он спросил меня: „Как я могу сравниться с Марти Бестом?“ На что я ответил: „Ну, ты близок, это точно. Ты очень близок. Ты и Кубрик. Ты близок, – сказал я, – так что не будь чрезмерно требователен“. И я действительно так думал. Но это был единственный маленький разлад между нами, что-то вроде небольшого пинка ему. Но у него были на то свои причины, он учился в киношколе нью-йоркского университета и был из тех режиссеров, которые могут видеть то, что хотят. Он хочет видеть то, что он хочет видеть».

Ратнер хотел видеть злость, и измором он своего добился. Хопкинс вспоминал:

«Есть одна сцена, в которой я был в общем-то разочарован. Каким-то образом она не получилась. Это сцена, где Эд – Грэм – говорит мне: „У тебя есть один недостаток“. „Какой же?“ – спрашивает Лектер. „Ты псих“. И это было в начале истории, что меня обеспокоило. Я, конечно, не терял из-за нее сон, но она мне казалась слабой. Это моя первая сцена в камере, и я просто подумал, что она вышла слишком расплывчатой или слишком несерьезной. А я не люблю просить сделать повторный дубль, но я настолько переживал, что сказал: „Помнишь такую-то сцену, что мы отсняли?“ Бретт сказал: „Ага“. Я сказал: „Я вот что хочу спросить: мы могли бы ее переснять?“ Эда тогда рядом не было, но Бретт сказал, что я могу просто сыграть перед объективом. Он спросил меня, как я собираюсь это сделать. А несколькими днями ранее он попросил меня прошептать Эду на ухо непристойности перед выключенной камерой. А теперь он хотел этого же, но Эд был в Нью-Йорке. Так что мы решили опробовать это с Бреттом, и это меня разозлило. Я сказал ему, что это слишком, что это действительно выходит за рамки сценария, что в этом нет необходимости, на что он сказал: „Хорошо, отлично, играй прямо сейчас, мотор!“ Я, все еще рыча, посмотрел в камеру… и все получилось. Бретт сказал: „Да, да, да, вот оно!“ Эда не было, но я чувствовал, что если бы я мог проходить сквозь стекло, я бы содрал с него лицо…»

В отличие от детального насилия «Ганнибала», «Красный Дракон» превзошел себя, ворвавшись в личную реальность Хопкинса и тихую интеллектуализацию актером Ганнибала Лектера. Ратнер не жалел слов на похвалы: «У него получается, он знает, как быть пугающим, а как притягательным». Но было очевидно, что Хопкинс заранее подготовился:

«Что мне нравится в Лектере, так это то, что этот парень – убийца, что он не герой, он монстр, но в нем скрыта какая-то глубина, особенно в конце. Я понимаю, что именно таким Том Харрис создал своего персонажа, и, конечно, Тед Талли истолковал его по-своему, особенно те последние слова: „В странные времена мы живем“. Вы понимаете, у Лектера удивительное мировосприятие. Несколько лет назад я спросил Джонатана Демми, почему он захотел, чтобы этого персонажа сыграл я, а он в ответ переспросил: „Ну, а ты разве не хочешь его сыграть?“ Он сказал, что видел меня в фильме Человек-слон“ играющим доктора, на что я первым делом подумал: „Никакой связи“. Но она была. Демми увидел Лектера как великого гуманиста, зажатого внутри чудовищного разума, и это трагедия, потому что он гениальный человек, и если бы он высвободился от своего безумия, то стал бы великим благодетелем. Но он попал в свой собственный кошмар, который сам создал. Он разбирается в психологии, понимает Уилла Грэма. Недавно я познакомился с человеком, который сказал, что может „понимать людей“. Он психолог и может открыть твою душу, может проникнуть в тебя и быстренько тебя разобрать, скажем, за три минуты. И это дар. И думаю, именно такой дар был у Лектера».

Завершение «Красного Дракона» ознаменовало собой яркий конец одной главы из жизни Хопкинса. А Де Лаурентис уже истолковывал свой план относительно расширения в 2003 году этого проекта – съемок «Ганнибала 4», который будет носить название «Ганнибал: восхождение» («Hannibal Rising»): «Три этапа исследования развития серийного убийцы, начиная с детства, в подростковом возрасте и оканчивая старостью» – он явно выходил за пределы творчества Тома Харриса, хотя и подразумевал их с Талли вклад. Привязанность Хопкинса к Дино и Марте Де Лаурентис сохранилась. Приятным вознаграждением стало то, что Американский институт кино, проведя соцопрос на тему лучшего кинозлодея, поместил Хопкинса на первое место, потеснив Аттикуса Финча в исполнении Грегори Пека (в фильме «Убить пересмешника» [ «То Kill a Mockingbird»)], однако у Де Лаурентиса больше не возникало желания «снимать одно и то же снова и снова. Уже снято, это в прошлом… Я не зацикливаюсь на вещах».

Такой резкий поворот, сразу после «Красного Дракона», как полагали друзья, свидетельствовал о безусловном проявлении интеллекта актера. В девяностых ветеран Голливуда Джеймс Кобёрн, еще один большой поклонник «уникальности» Хопкинса, размышлял о сомнительной природе славы. Кобёрн добился успеха благодаря фильму «Великолепная семерка» («The Magnificent Seven»), но чувствовал себя – как и его близкий друг Стив МакКуин – «попавшим в тупик» из-за славы, «потому что она развратная, льстивая, прекрасна в финансовом отношении… и наконец, она губит душу». Хопкинс без особого интереса занимался извращенной самопародией в «Плохой компании», но, по словам Кобёрна, он сделал опасный шаг в сторону:

«Стив чувствовал это. Ты играешь одну или две сильных, популярных роли. Потом они вкладывают в тебя деньги. Так что ты снова отыгрываешь их, или их вариации. Затем они вкладывают еще больше баксов… потому что им нужна уверенность. Голливуд – это проявление рыночной экономики и ничего больше. Они говорят про творчество, но все это ложь. Хопкинс сейчас на грани. Ричард Бёртон был там же, а потом слетел с катушек. А прежде чем он понял это, он исполнял роль… Ричарда Бёртона. Это самое большое испытание головокружительного успеха: ты перестаешь быть актером и начинаешь играть „себя“. Ты становишься знаменитостью и перестаешь быть актером. В итоге Стив захотел вернуться к Ибсену, что, к счастью, он и сделал (в картине „Враг общества“ („The Enemy of the People“) в 1978 году). Никто, кто является истинным артистом – истинным! – не будет рад умереть знаменитостью».

«Это было время, – сказал Хопкинс в 2000 году, – когда я соглашался на любую роль, которую мне подкидывали, потому что я не хотел облажаться, лишь бы не пришлось мчаться назад в Лондон и умолять о работе». То время прошло. Как раз в середине производства «Красного Дракона» ходили слухи, что Хопкинс больше не хотел сниматься в чем попало. «Я знал его как трудоголика, – сказал один бывший агент из „CAA“, – и я слышал эту информацию. Пятью годами ранее вы бы предложили ему амплуа нового Брюса Уиллиса. Сейчас вы вряд ли такое сделаете».

Из отфильтрованного списка фильмов с предложениями от Ниситы из «САА» Хопкинс выбирал самые интеллектуальные – как прямой противовес неизбежности очередного мирового успеха Лектера. Экранизация режиссера Роберта Бентона острого социального эссе Филипа Рота «Запятнанная репутация» («The Human Stain»), демонстрирующая незаурядные актерские способности Хопкинса, принесла ему премию от Американской киноакадемии за фильм «Крамер против Крамера» («Kramer vs. Kramer»). Дастин Хоффман, как помнят многие, проходил через мучительный развод, когда Бентон взял его на роль в эту историю, которая раскрывала всю подноготную развода. Хопкинс, в свои 66 лет, был до безумия влюблен в Аррояве, которая моложе его более чем на двадцать лет. Бентон предложил ему роль Колмена Силка – профессора преклонных лет, который влюбляется в Фони Фарли, женщину тридцати лет. Разумеется, Хопкинс не признал сходства. По его мнению, выбор фильма Бентона объяснялся его происхождением: он восхищался Бентоном и Ротом, высоко ценил умения своих коллег Николь Кидман (в роли Фони), Гари Синиса и Эда Харриса. Плюс ко всему ему нравились сюжетные линии фильма, которые, как и роман Рота, охватывали временной период с намеком на лето 1998 года, когда все мировое любопытство жадно сфокусировалось на скандалах, связанных с Клинтоном, Левински, Трипп и Старром, чтобы исследовать тайную жизнь пожилого профессора, который призван целиком переосмыслить свое существование через последовательность случайных встреч. «Эта история неполиткорректна, – сказал Хопкинс, ссылаясь на расистские вкрапления в истории, которые проводят параллель с проблемами дискриминации по возрастному признаку в вопросах секса. – Я ненавижу политкорректность, абсолютно не выношу».

Для картины «Красный Дракон» Хопкинс снова много тренировался, занимался тяжелой атлетикой (новое хобби), бегал трусцой, сидел на низкокалорийной диете. Имея в перспективе первые со времен фильма «Магия» сцены сексуального характера, он был вынужден заняться своей физической формой. Однако визуальное различие между «Красным Драконом», в котором у него были длинные волосы, зализанные в хвостик и сверху подкрашенные, и «Запятнанной репутацией» красноречиво говорило о его неослабевающих амбициях.

Для фильма Бентона Хопкинс был обязан излучать благожелательность и незащищенность, не в пример тому, к чему он сам стремился. Линия сюжета довольно длинная и отслеживает Силка (в воспоминаниях, в которых Вентворт Миллер сыграл молодого Силка), начиная с трудного детства, проходит через радостное пребывание в должности профессора античной литературы в колледже Новой Англии, через школьный скандал, в котором его обвиняют в использовании расистских эпитетов, через неожиданную смерть жены, через роман с Фони, через странную дружбу с писателем-отшельником Нейтаном Цукерманом, через судебные разбирательства и финальную окончательную личную катастрофу.

Во всех отношениях, по наблюдению Бентона, Хопкинс изображал не знакомую всем сдержанность британских романов, а тонкую, надрывную страсть. Потрясенный каждодневной отдачей Хопкинса, который всегда был его единственным вариантом на роль Силка, Бентон сказал: «Есть актеры, которые провожают тебя к персонажу, а есть такие, которые берут выше, туда, где происходит реальность. Тони как раз из таких».

Снятый в выразительных осенних пейзажах по всему пригородному Квебеку (включая кампус Университета Макгилла в Монреале) и Массачусетсу (включая Колледж Уильямса), фильм использовал каждый аспект кино, чтобы изложить свои доводы, которые меньше всего говорили о сексуальной жизни в пожилом возрасте, а скорее об американском расизме. Тайна Силка, как мы узнаем, заключается в том, что его родословная не белой расы, а черной: его увольняют с поста в университете за использования слова «черномазый», но он не может никому признаться в своей истинной идентичности, разве что Цукерману и, наконец, Фони. Роман Рота, который Хопкинс прочел и который ему понравился, был саркастическим обвинительным актом обществу; фильм Бентона был другим. «Я более мягкое выражение мысли автора, – сказал режиссер. – И я расцениваю эту ситуацию, прежде всего, как человеческую трагедию». Разумеется, сцена, которая удалась Бентону, сочинившему без малого два из десяти своих фильмов (с тех пор как он начинал как сценарист в фильме «Бонни и Клайд» («Bonnie and Clyde») в 1967 году), это не полемическая речь, а момент, когда Силк, скрываясь в лесу, рассказывает историю своей жизни Цукерману и танцует с писателем. «Вот почему я так поступил. Есть невероятно тонкие сцены, где ничто не зависит от слов. Есть сцены, где самое интересное заключается в жизни, происходящей между актерами внутри – да, есть слова, но дело не в них. Слова – это самое малое в сцене…»

Чтобы использовать поэтические метафоры – «осенний шанс», «отказ порождает боль», – Бентон и его оператор Жан-Ив Эскоффье экспериментировали с новым промежуточным цифровым мастерингом, который позволял кинопленке подвергаться обработке, делая ее более яркой или приглушенной помимо возможностей обычной цветоустановки. «Я сказал Жан-Иву, что хочу, чтобы фильм выглядел как рукописная открытка, отправленная другу, такая задушевная и личная, – говорит Бентон. – Идея касалась картинки, чтобы она была красивая, но не слащавая. Мне не нужны были первичные цвета. Мне нужен был контраст между зимой и весной, где зима бесцветная, а весна яркая и живая. И я хотел, чтобы драматические сцены ночью были мрачными и дерзкими».

Получаемая корректировка придавала необыкновенную живописную трогательность, тем более заметную, потому что текстурно она никогда ранее в кино не встречалась. Но Бентон не сомневался, что технология, пусть и настолько великолепная, носила лишь второстепенный характер по отношению к самой игре. Поначалу, как сказал Бентон, Хопкинс волновался, что, возможно, не сможет сыграть эту роль, и спросил, не нужен ли ему дополнительный грим или темные контактные линзы, чтобы походить на Вентворта Миллера. «Я ответил, что нет. Я знал, что он сможет этого всего добиться сам. Это был вопрос, типа: принимайте меня таким». Бентон ранее работал с Николь Кидман, которую они с женой воспринимали как «еще одну дочь», в картине «Билли Батгейт» («Billy Bathgate»). Он полагал, что только она могла подойти Хопкинсу. «Это наконец был фильм актеров. Именно актеры владели им».

А Хопкинс, разумеется, никогда не был настолько напряжен, равно как и легок в изображении – для этого случая – не порока или рассерженности, а скорее общей человечности. «Мне никогда не было комфортно сниматься [в интимных сценах] с женщинами, – сказал он. – Вот если бы я выглядел как Брэд Питт…» Колмен Силк оставил в нем след, когда все экзистенциальные вопросы хотя бы облегчаются благодаря человеческой близости. «Когда много работаешь, меньше думаешь», – говорит Фони, заставляя эмоционально растерявшегося Силка-Хопкинса сдаться. «Кто это сказал?» – спрашивает Силк, затаив дыхание. Наивное удивление, когда он неохотно уступает, следуя в спальню, где находит ее обнаженной и ожидающей его, становится моментом откровения, самоопределяющей игрой, – вероятно, момент истинной автобиографии? – похожей на таитянские туземские сцены в «Баунти», которыми так восхищался Линдсей Андерсон.

Трудно вообразить, как Хопкинс приходил в себя после такого эмоционального подъема. Что, в конце концов, было ему ловить? Деньги? Деньги больше не являлись целью. Их у него было предостаточно, чтобы присматривать за Мюриэл, которая, как он знал, быстро угасала, за Дженни в Лондоне и Стеллой. Простая арифметика показывает, что его годовой заработок с середины девяностых превышал $40 000 000; к этому добавятся еще щедрые проценты от фильмов про Лектера, каждый из которых суммарно принесет более половины миллиарда долларов.

Вероятно, имело место маленькое баловство лично для себя. Он сорок лет трудился, чтобы достигнуть уверенности – и фантазии – в актерской карьере и отождествления с Америкой. Наконец он имел возможность остановиться и расслабиться, получая удовольствие от жизни. «Однажды я с ним поспорил, – вспоминал его старый друг Алан Доби, – насчет возраста. Я сказал: „Как насчет тех декабрьских дней [на закате жизни], когда ты все сделаешь, сколотишь заначку, купишь дом с астрами и розами? Что ты захочешь тогда?“ „Играть“, – вот что он ответил. Чтобы убегать от себя?“ – спросил я. „Нет, чтобы найти себя“, – сказал он».

Самые пронзительные слова, произнесенные Хопкинсом на кинопленке, находились в середине «Запятнанной репутации». Он танцевал с Цукерманом под песню «Щека к щеке» Фреда Астера и облегчал душу, открывая необычайные изменения, вызванные его близостью с чувственной и сексуально безудержной женщиной. «Под конец жизни я узнал так много нового. Это так неожиданно. Я даже этого не хотел. Появилась какая-то сила. И я ничего не могу с этим поделать…»

Алана Доби можно простить за помысел, что Колмен Силк был моментом, когда Хопкинс нашел себя. Всего через несколько дней по завершении съемок фильма, первого марта, в День святого Давида[224], Хопкинс женился на Стелле Аррояве. Его дом в Малибу был украшен нарциссами, а среди приглашенных гостей значились Стивен Спилберг, Кэтрин Зета-Джонс, Элис Клиз и Николь Кидман. И специально для Мюриэл – парень Голливуда ее эпохи Микки Руни, он тоже присутствовал. «New York Daily News» среди первых сообщила о счастливом событии. Забыв об иронии своей передовицы, «News» цитировала слова Хопкинса, что Америка отныне его дом: «…потому что американцы относятся ко мне гораздо лучше, чем британцы». «Британское освещение в печати свадьбы, должно быть, только поддержит его плохое впечатление», – писала «News», прежде чем процитировать Джимми Избега, который якобы подавал в суд на Аррояве в 1994 году из-за невыгодной бизнес-сделки: «Я удивлен, что она с Энтони Хопкинсом. Я бы хотел его предостеречь».

Хопкинс воспринял клевету с подобающей реакцией: остроумным и многозначительным молчанием. К тому времени он уже знал правила игры.

Летом 2003 года Хопкинс выбрал два важных фильма режиссеров-тяжеловесов: «Доказательство» («Proof») Джона Маддена и «Александр» («Alexander») Оливера Стоуна, и временно утратил импульс роста. Фильм Маддена был весьма содержательным материалом и достойным преемником «Запятнанной репутации». Он зарождался в 2000 году в качестве пьесы тридцатилетнего чикагца Дэвида Обёрна, поставленной на сцене бродвейского театра «Walter Kerr Theatre» и сыгранной 916 раз в спектаклях с актрисой Мэри-Луиз Паркер и режиссером Дэниелом Салливаном, которые оба получили премию «Топу Award», а Обёрн стал лауреатом Пулитцеровской премии. Перенесенное в 2002 году в Лондон, «Доказательство» стало своего рода мощным возвращением к театральному цеху Джона Маддена и Гвинет Пэлтроу, с которой Мадден так победоносно отрежиссировал фильм «Влюбленный Шекспир» («Shakespeare in Love»). Мадден не работал в театре с середины восьмидесятых; последняя театральная работа Пэлтроу была в постановке «Как вам это понравится» («As You Like It»)[225] в Уильямстауне, штат Массачусетс, в 1999 году. В камерном театре «Donmar Warehouse»[226] пьеса шла с аншлагом на протяжении более чем четырех недель в мае и июне, Пэлтроу превзошла все ожидания. «Мало чем отличаясь от Мэри-Луиз Паркер на Бродвее, – писал Майкл Биллингтон из газеты „Guardian“, – Пэлтроу украшает пьесу Обёрна, делая ее существенно лучше, чем она есть на самом деле». Чарльз Спенсер из газеты «Telegraph» также одобрил Пэлтроу и назвал «Доказательство» «чрезвычайно трогательным».

Сюжет Обёрна имел некоторые схожие черты с «Запятнанной репутацией» Рота. Трехгранный рассказ о семейных отношениях, так или иначе связанных с Кэтрин – женщиной, пожертвовавшей своим образованием и светскими развлечениями, чтобы ухаживать за умирающим отцом, математическим гением с психическим расстройством. Пьеса скачет от ее отношений с пожилым отцом к последствиям его смерти, когда она борется с подозрениями о собственном безумии, параллельно постоянно соперничая со своей легковесной сестрой Клэр и Хэлом – студентом, который хочет тщательно изучить тетради ее отца. В «Donmar» Рональд Пикап, однокашник Хопкинса по RADA, играл роль отца, и огромный ажиотаж вокруг спектакля вынудил издание «British Theatre Guide» сообщить о «донмаровском безумии», повторении круглосуточных очередей, которые сопровождали визит Николь Кидман четырьмя годами ранее в «Голубой комнате» («The Blue Room»[227]) Дэвида Хэа. Последующее продолжение фильма было как нечто само собой разумеющееся. «Изначально мне предложили эту пьесу для фильма, – рассказал Мадден. – Но мы с Гвинет обсуждали вариант, чтобы поставить что-то в театре после „Влюбленного Шекспира“, который в конце концов был любовным посланием театру в целом. Так что подобное развитие событий представлялось верным».

В начале 2003 года студия «Miramax» анонсировала проект, и Мадден объявил свой состав актеров. Из театральной постановки только Гвинет Пэлтроу была приглашена для съемок в фильме (со сценарием, написанным Ребеккой Миллер – дочерью драматурга Артура Миллера), с участием Дэвис Хоуп (из фильма «Сердца в Атлантиде») в роли Клэр и Джейка Джилленхола в роли Хэла. Маддену нравилась работа Пикапа на лондонской сцене, но он понимал, что для «Miramax» было необходимо участие звезды: Хопкинс стоял первым в очереди, и в сентябре, за несколько недель до начала съемок, он был ангажирован.

По ряду причин, среди которых было противостояние Хопкинса со СМИ, «Доказательству» всегда не хватало так называемого «маркетингового профиля». Во многом это отражало вдумчивость проекта и ведущих исполнителей, но предрекало дурное будущее законченной работе. Для Обёрна проект стал очень личной работой. Он учился на бакалавра в Университете Чикаго и взял за основу своего центрального персонажа профессора химии «с приветом», которого знал. Декорациями пьесы послужило заднее крыльцо дома, за пределами территории университетского городка, которое становится мавзолеем Кэтрин. На начальной стадии проекта Обёрн устал обобщать вид места действия, но понимал, что правдивость работы должна быть чем-то «подтверждена». Впоследствии декорации сменили на район Гайд-Парка, неподалеку от университетского кампуса, и порядок работы был отрегулирован. Первоначально Чикагский университет противился производству, но Пулитцеровская премия Обёрна и репутация Маддена открыли им все двери. Через несколько недель поисков, на 48-й улице, к северу от кампуса, был найден скромный дом с подходящим крыльцом, и новые сцены были сняты таким образом, чтобы задействовать в кадре Рокфеллеровскую церковь, Экхарт-Холл[228] и богословский факультет.

Роль Хопкинса в фильме была вплетена, как роль Колмена Силка, хотя и была менее проникновенной. Всего 20 % фильма было снято в Чикаго, остальное – на разных сценах в Элстри в Британии[229]. Это стало первой киноработой Хопкинса на родной земле за последние почти 10 лет, и возвращение на родину прошло даже более спокойно, чем можно было ожидать. Никаких звонков старым друзьям, никаких интервью. Лучшее, что таблоиды смогли накопать, так это материал о сервисном обслуживании, просочившийся с места съемок в Хартфордшире, где Пэлтроу якобы давала инструкции своему водителю отвозить ее каждый день в лондонский дом, в котором она проживала со своим мужем, солистом группы «Coldplay» Крисом Мартином, и комплектовать ей макробиотические обеды стоимостью в $340 в день.

Начался период зловещего молчания. Отснятый незадолго до Рождества фильм «Доказательство» сперва анонсировали к релизу на лето 2004 года, затем отложили его до октября, чтобы гарантировать лучшие шансы привлечения внимания к картине Американской киноакадемии, по данным «Miramax». Последующая отсрочка – до декабря, а потом еще одна до неопределенной даты «в конце 2005 года» породили не сплетни, а интерес журналистов, занимающихся независимыми расследованиями в этой области. Всплыло то, что, видимо, лента попала в водоворот серьезных распрей всемогущей корпорации «Disney».

«Hart-Sharp Productions», компания, которая продюсировала и финансировала развитие проекта «Доказательство», сняла с себя ответственность, объявив: «Мы со своей стороны выполнили все обязательства, так что все теперь полностью зависит от „Miramax“. Фильм больше не входит в нашу компетенцию». Повсюду ведущие журналы киноиндустрии делали предположения об истинных причинах отсрочки. Подвергшийся нападкам глава «Disney» Майкл Айснер наложил ограничение на бюджет «Miramax», в то время как неуверенные переговоры были призваны определить судьбу «Miramax» после окончания действия в сентябре 2005 года контракта с основателями «Miramax» Бобом и Харви Вайнштейнами. «Disney» уже имел «Авиатора» («The Aviator») Скорсезе и элегантную пьесу для Джонни Деппа «Волшебная страна» («Finding Neverland»), выгодную постановку для последующих «Оскаров», и, по словам представителя «Miramax», «попросту в бюджете не было доступных средств на маркетинг».

Пэлтроу была в ярости, как сообщает отраслевое издание, потому что ее недавняя работа «Небесный капитан и мир будущего» («Sky Captain and the World of Tomorrow») провалилась в прокате, и фильм «Доказательство» для нее стал лучшей наградой со времен «Влюбленного Шекспира».

Хопкинс набрал в рот воды. Декабрь он провел на «Shepperton studios», присоединившись к Оливеру Стоуну «не в службу, а в дружбу», чтобы принять участие в мегаэпопее с бюджетом в $190 000 ООО «Александр» – проекте, который кружил вокруг него в различных видах вот уже два года. После «Ганнибала» Де Лаурентис рассказал Хопкинсу о своих планах снять масштабный байопик под названием «Александр Македонский» («Alexander the Great»), с участием Леонардо ДиКаприо в роли македонского завоевателя, и с финансированием студий «Universal» и «Dreamworks». Проект стартовал хорошо, Ридли Скотт проявил интерес, и Де Лаурентис одобрил наброски сценария, в котором Хопкинсу отводилась роль Аристотеля. Но Де Лаурентис отвлекся на фильмы про Лектера, позволив Стоуну довести до конца его пятнадцатилетний проект с солидной поддержкой немецкого и французского правительств, выделивших средства, чтобы подогреть интерес студии «Warners». «Я слышал, что Баз Лурман взялся за фильм [Де Лаурентиса], – сказал Стоун, – и это меня подстегнуло. Уверен, что он сделает нечто оригинальное и изумительное с Лео, я только надеюсь, что, со своей стороны, я смогу оправдать ожидания легенды про Александра».

Задача перед Стоуном стояла монументальная. Мало кинофильмов было снято в таком масштабе, и на первых порах по большей части французские и немецкие кредиторы выражали свою заинтересованность. Художник-оформитель Ян Рульфс озвучил сложную задачу и сопутствующие ей проблемы: «Нам нужно было найти места для съемок, чтобы подменить Македонию, Персию, Бактрию, Согдиану, Гиндукуш и Индию. Бактрия и Согдиана даже уже больше не существуют и теперь являются частями современных Афганистана, Узбекистана, Казахстана и Внешней Монголии. С пейзажами нужно было быть очень избирательными, в противном случае они бы все перемешались». Продюсер Джон Килик рассказал: «Нам пришлось объединить усилия, чтобы фильм стал возможным. Мы в принципе не могли рассматривать поездки по десяткам стран, как это сделал Александр. Нам нужно было сосредоточиться на нескольких разных территориях, в которых мы смогли найти различные виды. Всего лишь неподалеку от Марракеша[230] у нас имелись пустыни, равнины, горы, зной и снег – и все в пределах полутора часов езды друг от друга. В городе Эс-Сувейра[231] располагалась наша Македония, с океаном, горами и растительным миром, совершенно отличным от области Марракеша. Для важного речного ландшафта в Индии мы не смогли найти что-то подходящее в Марокко, поэтому подобрали потрясающее место в провинции Урбан-Рачатхани, на реке Меконг, в Таиланде, на границе с Лаосом».

Помимо Гималай, Марокко и Таиланда, главное местоположение съемочной группы находилось на студии «Pinewood», где самая большая в мире сцена, сцена 007, стала «домом» для прекрасного города Вавилон (с его висячими садами Семирамиды). «Мы понимали, что взялись за нечто экстраординарное, – рассказывал в начале проекта Стоун. – Настоящим испытанием для каждого стали природные условия».

На роль Александра Стоун сначала выбрал Лиама Нисона, но Лиам решил, что ему необходимо провести больше времени со своей семьей, и отказался от участия в проекте. На его место пришел относительный новичок, ирландский актер и талантливый преемник Ричарда Харриса – Колин Фаррелл. Анджелине Джоли досталась роль Олимпиады – матери Александра, а Хопкинсу – Птолемея. Практически сразу возникли расхождения. Фаррелл был неопытным и имел сильный ирландский акцент, а Джоли в свои 28 лет была всего на год старше Фаррелла. Птолемей был задуман с тем, чтобы поведать урок истории, появляясь в более молодом облике в самой начальной сцене, когда умирает Александр, а потом, по мере того как история переносится в будущее, в Александрийской библиотеке читает лекцию молодым книжникам – и зрителям – о тонкостях политики древнего мира. Стоун признался ранее, что заданная нагрузка на Хопкинса «оказалась для него тяжелой», но гораздо большей сложностью были трудноуправляемое производство фильма и упрямая приверженность Стоуна относительно теории заговора в сценарии (написанном с Кристофером Кайлом), который один остряк из «New York Times» оценил так: «Все дело в том, что Александр убегает от своей матери». Что хуже, сюжетная линия затрагивает один аспект жизни Александра – его возможную гомосексуальность – и подчеркивает это. Взять хотя бы слова Птолемея, касающиеся пристрастия Александра к его другу гею Гефестиону: «Говорят, Александр сдался лишь однажды, увидев обольстительные бедра Гефестиона». Это стало завуалированной целью фильма и спровоцировало шквал критики относительно склонности Стоуна к спорному ревизионизму любой ценой.

В фильме Дарий Персидский являлся главным врагом Александра. Но к моменту, когда Стоун просматривал первые предварительные копии, запланированные к мировой премьере на начало ноября 2004 года, евнух Вагой, любовник Александра, был истинным злодеем. В конце лета «MSNBC[232]» анонсировал, что «Warners» откладывает дату выхода фильма, требуя «вырезать сцены гомосексуального характера». В это же самое время группа влиятельных греческих юристов под предводительством Янниса Варнакоса грозилась подать в суд на киностудию «Warners» и Стоуна. «Мы не говорим, что мы против геев, – объяснил Варнакос.  – Но это чистый вымысел. Мы не можем прямо заявить, что бывший президент США Джон Ф. Кеннеди был атакующим защитником баскетбольной команды „Los Angeles Lakers[233]“, так и „Warners“ не может прямо говорить, что Александр был геем». Ответ Колина Фаррелла, что характерно, был словесно искусен: «Речь не о долбаных геях. Это фильм не о долбаных натуралах. Это просто долбаная история».

Как показало время, ни судебное дело, ни заявленные угрозы о сокращениях не последовали, но едва ли это имело значение. «Александр» вызывал сомнения с самого начала: от первых расхождений в содержании и до инцидента в Бангкоке, когда за три дня до окончания съемок Фаррелл упал с лестницы после буйной пьянки и сломал лодыжку и запястье, вынудив Стоуна сформировать временный план съемок. Стоун попытался сдержать свой гнев: «Колин был очень напряженный. Он рисковал. Мы справились». Однако «Александр» не справился. Наконец выпущенный в прокат фильм в Америке собрал всего $8 200 000 в премьерные выходные, уступив средним уловом таким картинам, как «Сокровище нации» («National Treasure») и «Рождество с неудачниками» («Christmas with the Kranks»). Через семь недель премьера состоялась в Англии, с участием Стоуна и Фаррелла, но без Хопкинса, и картина заняла несчастное второе место, уступив малобюджетному триллеру Майкла Китона «Белый шум» («White Noise»).

По обе стороны Атлантики критики сходились во мнениях. Все, чего «Александр» действительно достиг, так это нокаута конкурентному фильму Де Лаурентиса, который был заброшен, потом снова возобновлен, потом заброшен снова. «Александр» провалился на самом главном уровне: в качестве развлекательного кино. Газета «New York Daily News» резюмировала всеобщее согласие со сценаристом Джэком Мэтьюсом, заключив, что теперь стало понятно, каким образом Александр к 25 годам завоевал большую часть известного тогда мира: «Должно быть, он наскучил всем до изнеможения. Я бы сдался в первый час из долгих трех часов продолжительности фильма». Стоун защищал фильм до конца, обвиняя в гибели его фильма «ярый фундаментализм» эпохи легковерной политики Буша. «Публика не явилась в первый же день. Они даже не удосужились прочитать рецензии в южных штатах из-за того, что пресса употребила слова „Алекс – гей“. Вследствие этого, держу пари, они рассудили: „Мы не пойдем на фильм про полководца, с которым что-то не так».

Энтони Хопкинс на вручении наград премии BAFTA, 2008

Крис Хемсворт и Энтони Хопкинс. Кадр из фильма «Тор», 2011

Степень разочарования Хопкинса осталась неизвестной. Он не давал промоинтервью и, как обычно, скрывался и наслаждался работой. На сей раз последовало приглашение от старого партнера Роджера Дональдсона сыграть главную роль в фильме «Самый быстрый „Индиан“» («The Worlds Fastest Indian») – эксцентричной ленте, снятой в Новой Зеландии и в штате Юта, на территории, знакомой по фильму Чимино «Часы отчаяния». В поддержку фильма Роберта Бентона в прошлом году он согласился на поездку в Венецию, ради внеконкурсного показа на фестивале, но посчитал, что больше нет никакой необходимости продавать свои труды: «Это забавно. Когда ты отыграешь фильм, и на этом все заканчивается. Полагаю, отныне мой главный принцип – это независимость. Я немного застенчив для этой стороны шоу-бизнеса. Я не тусовщик». Угрюмость тем летом, как полагают друзья, усугублялась смертью Мюриэл в «St. Johns», медицинском центре Санта-Моники, где о ней заботились во время ее визитов на протяжении девяностых и которая стала для нее приютом в последние дни ее жизни. «Фактически она умерла от старости, – рассказал один коллега Хопкинса. – Тони нуждался в ней как в источнике душевной силы. Возможно, разок она с ним и повздорила, но это пошло ему только на пользу. Он обожал ее. Его последним большим подарком для нее стала свадьба [с Аррояве]. Ее подарком ему стал тот дух упорства, который все больше и больше определял его карьеру».

В таком духе и приходилось противостоять негативу: «Александр» был большим провалом, «Доказательство» было в подвешенном состоянии, «Дьявол и Дэниэл Уэбстер» тоже в подвешенном состоянии, хотя журнал «Variety» сообщал, что новый монтаж фильма получил премию на каком-то неаполитанском фестивале. Лектер стоял особняком; единственной сложившейся значительной работой после «Тита – правителя Рима» стала «Запятнанная репутация», успех которой у критиков принес прибыль всего в $5 300 000 и исчез из поля зрения, как вспышка. Были другие проекты с большими гонорарами, чтобы компенсировать размеры кассовых сборов, но чутье, мастерство и упертость толкали его к Дональдсону, своего рода аутсайдеру.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (часть первая) // C.O.R.E.

Первая часть | Вторая часть

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

Семь с половиной лет спустя, персонал Lionhead, насчитывавший в то время около ста человек, созвали на собрание во внутреннем кафе студии. Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что разработка Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Прославленная студия, основанная Питером Молиньё 20 лет назад, умерла.

Внутреннюю историю Lionhead, историю её взлёта и падения, изложить сложно, но важно. У тех, кто там работал, в памяти осталась пьянящая атмосфера необузданного, прямо-таки неистового творчества. Чудовищные провалы шли бок о бок с революционными прорывами. Они вспоминают, как команда с радикально британской культурой одновременно и процветала, и изнывала под игом американского начальства, зацикленного на победе в войне консолей. Они рассказывают, какой была студия, созданная по образу и подобию человека, который бесит не в меньшей степени, чем вдохновляет.

Это сложная история. Но она стоит того, чтобы её рассказать.

* * *

Питер Молиньё, Марк Уэбли, Тим Рэнс и Стив Джексон основали Lionhead в 1997 году, но лежащая в её основе идея возникла раньше, когда Молиньё ещё работал в Bullfrog, породившей такие прорывные игры для ПК, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании Electronic Arts и заработал на этой сделке миллионы. Однако ему не пришлась по вкусу работа под ярмом новых американских владельцев, и он жаждал снова обрести творческую свободу.

Изначально новую компанию предполагалось назвать Red Eye — под впечатлением от крайне изнурительной поездки, из которой как раз вернулись Питер Молиньё и Тим Рэнс. «Поездка была – полный абзац», – вспоминает Марк Уэбли.

Именно это название сообщили британскому игровому журналу Edge, собиравшемуся посетить новую студию и взять у команды интервью. А потом Молиньё сотоварищи внезапно обнаружили ещё примерно десять тысяч компаний с таким же названием и пришли в ужас.

У Уэбли был хомяк по кличке Львиноголовый (Lionhead – он назвал его так за толстенную шею и некоторое сходство с одним типом с «несуразной» блондинисто-кучерявой шевелюрой, который иногда заглядывал в паб поблизости). Тогдашняя девушка Молиньё предложила так и назвать студию – Lionhead, и этот вариант прижился.

«Как только мы назвали компанию Lionhead, мой хомяк умер, – вспоминает Уэбли. – Словно он завещал нам своё имя».

Предполагалось, что Lionhead, как и Bullfrog, займётся разработкой высококачественных игр, стараясь не слишком разрастаться. И Молиньё собрал великолепную команду. Среди присоединившихся к нему в самые первые дни Lionhead разработчиков были Демис Хассабис (гений, стоящий за разработкой ИИ DeepMind, не так давно победившего одного из лучших мировых игроков в Го), Марк Хили и Алекс Эванс (впоследствии покинувшие Lionhead и основавшие студию Media Molecule, создавшую LittleBigPlanet) и Джонти Барнс (сейчас – директор по производству в Bungie, студии, разработавшей Destiny).

В качестве одного из условий расторжения своего трудового договора с EA, Молиньё и Уэбли предоставили своему бывшему издателю право преимущественного выкупа на первую игру своей новой студии, какой бы она ни оказалась.

Ей оказалась Black & White, симулятор бога.

Львиноголовый собственной персоной.

Работа над игрой поначалу шла в пристройке к Баргейт-Хаус, усадьбе Молиньё в Элстеде. Вскоре команда слишком разрослась, а места там было всего ничего, так что Молиньё начал подыскивать офис в Суррейском технопарке в г. Гилдфорд (не слишком лестно прозванном «Страной телепузиков» за тамошние рукотворные зелёные холмы). В феврале 1998 года Lionhead открыла офис на Фредерик Сэнджер Роуд и переехала туда. Команда, разрабатывавшая Black & White, выросла до 25 человек.

По словам Чарлтона Эдвардса, проходившего в 1999 стажировку в Lionhead, а в 2002 вернувшегося уже полноправным сотрудником, разработка Black & White шла «хаотично».

Питер Молиньё был для Эдвардса героем, а работа в Lionhead – сбывшейся мечтой.

«Это было всё равно, что работать в Диснейленде. Я был в совершеннейшем восторге. Помню, как смотрел на аниматоров, как они делают гигантскую корову, в полном обалдении от всего этого».

По его словам, в компании не было ни продюсеров, ни расписаний, ни вообще чего-либо хотя бы отдалённо напоминавшего организацию или планирование.

«Было такое впечатление, что они просто всё выдумывают на ходу. Но какая же там была творческая атмосфера!»

Точно в том же духе прошёл и первый визит Lionhead на E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала маленький стенд в части выставки, которую неофициально называли «закутком неудачников». Как вспоминает Марк Уэбли, на тот момент всё, что у Lionhead было из материалов по Black & White, – это несколько «отстойных» спрайтов, пара скриншотов, каркасная тестовая модель и записная книжка Молиньё.

Но это была новая игра Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, и народ валил валом. Кэти Кампос, много лет проработавшая с Питером как специалист по пиару, вспоминает, как из этой пары скриншотов, каркасной модели и записной книжки Молиньё умудрялся выжимать двадцатиминутную презентацию. Под конец Питер говорил: «И мне ещё столько всего надо вам рассказать!»

«А я, – вспоминает Кэти, – отвечала: «Но только не сегодня. Спасибо вам большое и до свидания». После чего отправляла журналистов восвояси. Но, конечно, по большому счёту нам больше и нечего было сказать. Просто такой у нас был сценарий. Тем не менее, мы получили хорошее освещение в прессе, и это стало первым камнем в фундаменте успеха Black & White».

У людей, работавших над Black & White, остались о ней тёплые воспоминания, несмотря на то, что разработка не оставляла им времени ни на что другое. Lionhead была своего рода мужским клубом – студия состояла в основном из молодых мужчин, Кампос была единственной женщиной, связанной с созданием Black & White. Сотрудники постоянно засиживались допоздна, работая и развлекаясь на всю катушку. На работе они вёдрами пили кока-колу и курили, сидя за столами с разбросанными тут и там кусками остывшей пиццы.

«Все отлично ладили друг с другом, – вспоминает Энди Робсон, руководивший в Lionhead тестированием. – В студии была прекрасная атмосфера. Мы были как одна семья».

Если Lionhead была семьёй, то Молиньё был отцом семейства, восседающим во главе стола. А на его попечении – пара десятков буйных мальчишек, постоянно попадавших в переделки. По большому счёту, Lionhead унаследовала культуру и этику разработки, царившие в Bullfrog.

К слову, сама идея в основе Black & White отчасти возникла в результате события, произошедшего в Bullfrog, – печально известного инцидента с Тамагочи.

Работая в Bullfrog, Питер Молиньё некоторое время носил на шее Тамагочи. Он был по уши влюблён в него.

«И ведь взрослый мужик, – вспоминает Робсон, – и я такой говорю ему: это, блядь, что вообще такое? Слушай сюда, предупреждаю – если я когда-нибудь увижу эту хуёвину у тебя на столе, я её убью нахрен. Так ему и сказал: я её убью нахрен!»

Однажды Робсон, о котором Молиньё в шутку отзывается как о «конченом ублюдке», обнаружил Тамагочи без присмотра у босса на столе, одинокого и беззащитного. Он утопил его в чашке с чаем.

«Я страшно расстроился, – вспоминает Молиньё. – А потом подумал: господи, если я в самом деле чувствую такую эмоциональную привязанность к куску пластика, то на этом ведь можно построить и что-то намного большее».

Подлянки вроде этой продолжались, разработка ползла вперёд, и ей не было видно ни конца, ни края. Однажды студию захотел посетить мэр Гилдфорда. Молиньё согласился, но команда решила разыграть гостя. Марк Хили воткнул в старую шерстяную перчатку два провода, с другого конца вставив их во флоппи-дисковод на своём компьютере.

Мэру показали, как Хили играет, надев перчатку, и тот поверил, что это движения перчатки управляют движениями ставшей впоследствии такой узнаваемой руки-курсора на экране Black & White. На самом деле, Хили в это время незаметно двигал мышку другой рукой.

«Мэр такой: ого, как здорово! Словно это у нас была такая ранняя VR, – рассказывает Молиньё. – Бедолага. Мы его и впрямь тогда здорово развели».

Black & White, амбициозная и слегка колченогая, вышла в 2001 году и заложила основу будущего успеха Lionhead.

Робсон помнит пари между тестировщиком Джо Бортвиком и Молиньё по поводу одного из вылетов игры. Условия были такие: если Джо не сможет найти и воспроизвести этот вылет, он придёт на вечеринку-презентацию Black & White в женской одежде. Вылет он так и не нашёл, так что в 2001 году Бортвик и впрямь явился на вечеринку, проходившую в ресторане «Quaglino’s» в центре Лондона, в женской одежде.

«Мы отрывались по полной, – говорит Робсон. – Например, играли на парковке в футбол в три часа ночи, пока ждали очередную сборку».

И еда с доставкой. В огромных количествах. Если сотрудник задерживался на работе, ему полагалась доставка ужина за счёт компании. Поскольку задерживались они едва ли не каждый день, это повторялось раз за разом, месяц за месяцем.

«Помню, я приходил домой, и жена мне говорила: хочешь, закажем себе какой-нибудь еды? – вспоминает Робсон. – И я ей говорил: не, не хочу. Я уже три года на одном фастфуде».

Розыгрыши и подколы отчасти помогали выпустить пар, сбросить напряжение от непрестанной работы. Был, например, период, когда вся команда вкалывала по 15 часов в сутки без выходных, и так девять месяцев кряду.

«Не было никакой личной жизни, – вспоминает Молиньё. – Всё время, что я не был на работе, я спал.

Я знаю, что мне на это скажут, – мол, таковы реалии индустрии. Но люди сами были готовы вкладывать в эту работу всю душу без остатка. Я никого не заставлял. Мы и правда чувствовали, что создаём нечто принципиально новое, чего никогда прежде не существовало. Все горели своей работой.

Семейным приходилось особенно тяжело. У меня самого тогда такой проблемы не было. Если уж на то пошло, то свою будущую жену я как раз и встретил сразу после окончания работы над Black & White. Да, работа была напряжённая. Но и творческая тоже. Сомневаюсь, что кто-то из той команды впоследствии сожалел, что вбухал в эту игру столько времени. Понимаете, мы все чувствовали, что делаем что-то принципиально новое, чего никогда прежде не было, и это было здорово».

Black & White ждали с огромным нетерпением. Сообщество ПК-игроков требовало новой информации и вчитывалось в каждую строчку пресс-релизов Молиньё. Поклонники заявлялись в офис и отказывались уходить, пока игра не выйдет. Шли годы, и EA начала задавать неудобные вопросы. Переработки продолжались вплоть до выхода Black & White в 2001 году, через четыре года после того, как в пристройке к дому Молиньё закипела работа над ней. Игра снискала огромный успех и была обласкана критиками. Все пролитые над ней кровь, пот и слёзы окупились: первая игра Lionhead стала хитом.

* * *

То, что Lionhead затеяла потом, Молиньё сейчас считает «глупостью». Однако с учётом того, что за игра родилась в результате, это, пожалуй, слишком суровая оценка. Lionhead организовала систему вспомогательных студий, чтобы работать с другими независимыми разработчиками и помогать им заключать договоры с издателями в обмен на долю в компании. В эту систему вошли две студии: Big Blue Box, на тот момент работавшая над амбициозным проектом Project Ego (RPG с открытым миром), и Intrepid, разрабатывавшая B.C. (симулятор выживания про пещерных людей).

Параллельно Lionhead начала работу над The Movies и Black & White 2. Офис компании разросся на весь верхний этаж здания на 1 Оккам-Корт в Суррейском технопарке. Попутно набирались и новые сотрудники.

«Мы начинали с 30 гениальными сотрудниками, а примерно через год после выхода Black & White нас уже было 100 человек, – говорит Молиньё. – И это было очень зря. Останься студия маленькой – мы бы сохранили фокус, а так – расплылись и размылись».

Fable в первую очередь известна как игра, разработанная в Lionhead под руководством Питера Молиньё. На самом же деле это творение Дина и Саймона Картеров, прежде работавших в Bullfrog, а потом открывших собственную студию, Big Blue Box, в Годалминге, графство Суррей.

Став вспомогательной студией Lionhead, Big Blue Box на протяжении четырёх лет проработала (по большей части самостоятельно) над проектом, впоследствии превратившимся в Fable. За это время Microsoft, как раз планировавшая выпустить игровую консоль Xbox, влюбилась в игру по уши.

Точнее, влюбился в неё Эд Фрис, один из создателей первого Xbox. Microsoft требовалась ролевая игра для Xbox, и Fable подходила как нельзя лучше. Молиньё был суперзвездой игровой разработки, и многие из тех, кто работал над консолью, любили его игры. Одно лишь его имя уже было веским аргументом в пользу Fable.

«Помню, с каким нетерпением я ждал встречи с Питером, – говорит Фрис. – В конце концов, мы с ним оба старые программисты».

Шейн Ким, в то время руководивший Microsoft Game Studios, на раннем этапе тоже принял участие в работе над Fable.

«Нас очень привлекала идея работать с Питером, – говорит он. – Его репутация затмевала звёзды. У него была масса поклонников. Одно его участие делало Xbox престижной маркой. Мы очаровались идеей Fable, её дизайном и возможностью стать одной из наших ключевых франшиз. Думаю, в определённой степени наши ожидания оправдались».

В Big Blue Box царило возбуждение.

«К нам заявилась целая толпа – посмотреть на Fable, – вспоминает Джон Маккормак, впоследствии ставший художественным руководителем игры. – Они пришли в наш офис в Годалминге и говорят: отпадная игрулина! А Питер где? Но Питер там не работал. Они думали, что это его игра, но это было не так. Они немного занервничали – выходило, что он таки не осенял игру своим присутствием. Они говорят: так это разве не игра Питера? Мы им отвечаем: нет. Питер в Гилдфорде, работает над другой игрой».

По словам Эда Фриса и Шейна Кима, они были в курсе того, что у Lionhead есть студии-спутники и что игру разрабатывает Big Blue Box. Но оба они считали, что Fable всё равно в конечном итоге станет игрой Питера Молиньё – или, как выражается Шейн Ким, «Питер всё равно в ней наследит».

В Microsoft решили поддержать Fable и издать игру. Таким образом, проект получил финансирование по стандартной схеме с поэтапной выплатой отчислений. Сотрудники Lionhead, почитатели Питера – а также руководители высшего звена Microsoft – возлагали на неё всё большие надежды.

Саймон Картер вспоминает, как они показывали на E3 первое демо Fable для Xbox:

«Мы прилетели в Лос-Анджелес совершенно никакие от чудовищного джетлага. Приходим мы в конференц-центр готовиться к презентации, а представители Microsoft будто впервые о нас слышат. В результате нам с Дином выделили на стенде Microsoft какой-то крохотный закуток вплотную к громадной колонке.

Когда мы показывали журналистам демку Fable в первый день, нам приходилось говорить, примеряясь к паузам в оглушительной басовой партии Halo. На следующий день мы обнаружили, что нас номинировали на лучшую игру выставки, а Microsoft перевела нас в другое помещение – намного больше и тише, с зачётными пончиками в комплекте. Зачётнейшими! Короче, жизнь шла на лад».

Но незадолго до выхода Fable произошло несколько событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box – и Lionhead вместе с ней.

Lionhead планировала разместить акции на фондовом рынке и потратила немалые средства на подготовку (причастные к проекту теперь сетуют на плохие советы финансовых экспертов). В рамках этого плана Lionhead должна была приобрести как можно больше «активов», а потому купила Big Blue Box и Intrepid.

Всё пошло коту под хвост вместе с рухнувшим после терактов 11 сентября 2001 года фондовым рынком. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах на разработку полудюжины игр для целой оравы издателей, заручилась поддержкой венчурных инвесторов.

Тем временем, Fable разрослась в куда более амбициозный проект, чем кто-либо мог предположить. Чтобы довести работу до конца, решили объединить усилия основной команды Fable из Big Blue Box с частью сотрудников Lionhead. Таинственный Project Dimitri, над которым трудилась основная команда Black & White, канул в небытие. Его место заняла Fable.

«Непосредственно перед слиянием команд до нас начало доходить, что Fable будет… громадной, – вспоминает Дин Картер. – Становилось всё очевиднее, что скромной команде в тридцать человек, которую собрали мы с Саймоном и Йаном Ловеттом, просто не по силам довести до конца проект такого масштаба. Для этого нам нужна была очень серьёзная помощь со стороны Lionhead.

В Microsoft согласились подождать, но несмотря на наличие у Big Blue Box вполне основательной альфа-версии (по большей части готовы боевая система, взаимодействия и зачатки ИИ NPC), теперь над всем этим надо было надстроить собственно RPG – а это была задача масштаба, с которым прежде не сталкивалась ни Bullfrog, ни Big Blue Box, ни Lionhead.

Когда стало очевидно, что надо уже поскорее её выпустить – часики-то тикают, – пришлось перетянуть на этот проект как можно больше людей из Lionhead.

Оглядываясь назад, могу сказать, что завершить разработку такого масштаба силами нашей команды было совершенно нереально».

Именно на этом этапе Картеры и другие сотрудники Big Blue Box вплотную столкнулись с культурой Lionhead, и кое у кого она вызвала отторжение.

«Слияние Big Blue Box и Lionhead шло тяжко, – говорит Дин Картер. – В головном офисе Lionhead были люди, которых совсем не прельщала перспектива работать над «чужой игрой». Им хотелось ваять что-то более соответствующее духу студии – Black & White 3, или The Movies 2, или что-то ещё более откровенно авангардное.

С другой стороны, достаточно было и тех, кто без оглядки погрузился в новый проект и с радостью работал над Fable, кто бы ни был автором этого мира. На их спинах разработка и выехала, и в большинстве своём они продолжали работать над франшизой вплоть до недавних событий».

* * *

Началось новое тысячелетие, а разработка Fable всё шла и шла. Сотрудники студии были на последнем издыхании. По словам Джона Маккормака, перебравшегося в Lionhead вместе с остальными из Big Blue Box, их настроение можно было выразить примерно так: «Ебаааать, когда уже это, наконец, закончится?!»

Культура Lionhead и помогала, и мешала делу. Свобода экспериментов вкупе с отсутствием структуры или даже проектной документации означала, что Fable была битком набита интересными находками, которые не увязывались в единое целое. Как песочница она была интересна, но это была ролёвка без сюжета. Её мир был огромен и населён сотнями фантастических существ и персонажей, но все эти элементы были сами по себе.

«Если посмотреть на игры Питера, то в них нет сюжета как такового, – говорит Маккормак. – Это симуляции. Симуляторы бога. Песочницы. И все остальные, кто работал над Fable, тоже не умели в сюжет. И поэтому дело буксовало. Никто просто не понимал, как всё это связать воедино. И этому не было ни конца, ни края».

Бесконечно затянувшаяся разработка вызывала у многих разочарование и досаду. Когда Fable только анонсировали, она выглядела сногсшибательно. Но время шло, и она утрачивала это преимущество, потому что в других играх графика была уже не хуже.

«Визуальная составляющая была готова уже к началу жизненного цикла Xbox, – сокрушается Маккормак. – Движок тоже был готов. Всё это классно смотрелось. И мы такие: ого, ни у кого такой графики больше нет!

А потом нам пришлось ждать три года, пока будут готовы геймплей и сюжет, и это всех бесило, потому что ты просто сидишь и смотришь, как выходит целая куча других игр, и они выглядят уже не хуже.

И к тому времени, как Fable вышла, нас уже все в этом плане обогнали».

Большинство разработчиков Fable, у которых мы взяли интервью для этой статьи, считают, что проект спасла Microsoft. Корпорация обеспечила поддержку, ресурсы и помощь в производстве и при этом не лезла в дизайн игры.

«Нам дали всё необходимое, – вспоминает Маккормак. – В Годалминге нас было человек 15, и вдруг бац, и команда уже раз в шесть больше. Lionhead просто сказала: вот игра, а Microsoft им: вот деньги. И всё пошло как по маслу».

Fable увидела свет благодаря поддержке Microsoft – пусть даже тамошний отдел маркетинга не вполне понял уникальный дух игры.

После того, как Big Blue Box присоединилась к Lionhead, Microsoft отправила им на подмогу команду первоклассных инженеров и пару продюсеров. Технари должны были лучше приспособить Fable под Xbox: Lionhead создавали игру на мощных ПК, но вот на консолях она выглядела не так радужно.

Как вспоминает Маккормак, этот инженерный спецназ работал днём и ночью.

«Отчасти в этом были виноваты мы, но надо ещё учитывать, что у Xbox капризное железо. А поскольку мы разрабатывали под него одними из первых, его технические характеристики всё время менялись, и нам приходилось под них подстраиваться».

Microsoft посоветовала Lionhead нанять продюсеров, которые внесли бы в весь этот хаос какую-то организованность. По мнению многих, одну из ключевых ролей в подготовке Fable к релизу сыграла Луиза Мюррей (урождённая Копли). Не будь она продюсером проекта, Fable бесславно погибла бы.

Присутствие Мюррей хорошо сказалось на судьбе Fable потому, что она была едва ли не единственным человеком в Lionhead, к чьим словам прислушивался Питер Молиньё.

«Когда Луиза пришла к нам, она вела себя довольно жёстко, – вспоминает Маккормак. – Кроме того, в игровой индустрии в то время никто толком не понимал, как разговаривать с женщинами. Питер не был исключением. Он постоянно отпускал скабрёзные шутки, как если бы в комнате были одни мужики, а потом внезапно до него доходило, что среди нас была женщина».
«Ей очень хорошо удавалось брать меня в оборот, – признаёт Молиньё. – Я постоянно говорил: смотри, сюда надо добавить ещё одну фишку, здесь нужно ещё отбалансировать. А она мне: погоди, Питер, а оно в самом деле важно? И из её уст это звучало очень убедительно. Благодаря ей то, что я делал, и то, что делали все остальные, становилось лучше. Без неё Fable не была бы Fable».

Люди, работавшие над Fable, вспоминают, что последний год разработки прошёл под знаменем жесточайшего аврала. Сотрудники пропадали на работе, отчаянно пытаясь увязать всё воедино. Изо всех щелей лезли технические проблемы, и в борьбе с ними ключевую роль сыграл Энди Робсон, глава отдела тестирования.

Робсон отличался деловым и прагматичным складом ума, так что он идеально подходил для исправления ошибок. Перед тем, как попасть в Bullfrog, он работал на стройке, а потом последовал за Молиньё в Lionhead. Коллеги называли его «Роббо-гестаповец».

«Просто я всегда рубил правду-матку, – говорит он. – Я просто шёл к кому-нибудь и говорил: Какого хрена ты мне сдал этот говняный код? Чтобы больше никто не сдавал такое говнище, пока не поговорит со мной и не сдаст его мне на тест, или пока один из моих тестировщиков его не проверит. Живо, мать твою, забрал это говно обратно. Мы его проверим, и я тебе скажу, когда его, твою мать, можно будет сдавать. Я был с ними довольно суров. И неважно, был ли это программист или сам Питер. Просто такой уж я есть. Я с ним не миндальничал. Многие ходили вокруг Питера на цыпочках. А я просто говорил ему: Питер, слушай, ну это же полное дерьмо. Серьёзно. Чтобы больше такого не было. Я не терплю халтуру. Ни в чём и ни от кого. Даже от Питера».

Робсон заходил в офис Молиньё со стопкой отчётов об ошибках, а Питер расшвыривал их по сторонам.

«И я тогда ему: ладно, Питер, пойду распечатаю их заново. Это всё надо исправить, так что я с тебя не слезу».

На протяжении всего этого времени в Lionhead сохранялась характерная культура мужского клуба, и это оставляло измученным сотрудникам лазейку для снятия стресса.

Как и в большинстве других компаний, у Lionhead была штатная почта с функцией отправки сообщения сразу всем сотрудникам. Для внутристудийного общения – удобно. Но в руках у рассеянного сотрудника – всё равно что граната у мартышки.

Разработчики вспоминают, как однажды тестер скопировал ссылку на порносайт и по ошибке разослал её всему штату.

«За всё время работы в Lionhead не упомню ничего смешнее этого случая, – говорит Чарлтон Эдвардс, проработавший в Lionhead 14 лет. – Я ему говорю: слушай, а ты специально её разослал всему штату? Он побелел как мел и так перепугался, что вместо «А чего сразу я?» сказал «А чего сразу не я?»

Молиньё и сам любил прикалываться, так что этот эпизод показался ему забавным. Но ему пришлось сделать тестеру неформальный выговор.

«Он быстренько поручил IT-отделу отозвать письмо, – вспоминает Эдвардс. – И им даже как-то удалось удалить его со всех компьютеров».

В другой раз приколоться решили над Стивом Джексоном в честь его пятидесятилетнего юбилея. Ему сказали, что в студию придёт журналистка, чтобы взять у него интервью. На самом же деле это была стриптизёрша.

«И тут она вдруг начинает раздеваться и петь, – вспоминает Энди Робсон. – Она была такая, уже не первой свежести, и с громадными сиськами. А мы все собрались на улице и как дети малые заглядывали в окно. Ох, господи, ну и ржали же мы тогда. А он ещё спрашивает, а зачем у вас здесь камера и всё прочее? Мы говорим: это мы анимации записываем для Black & White. Стиву тогда о том, что касается техники, можно было плести что угодно. Оно, конечно, писать сценарий – это совсем другое дело, но по части техники он был как дитя малое».

Рождественские пьянки в Lionhead приобрели в британском геймдеве легендарный статус. Их участники вспоминают, как собирались к семи вечера и обнаруживали некоторых коллег уже упившимися до бессознательного состояния. Один художник как-то увидел своё отражение в зеркале, заорал «Чё уставился?!» и врезал ему по физиономии.

«Многие из моих тогдашних коллег – настоящие гении, – вспоминает Чарлтон Эдвардс (который сам не пьёт). – Ты общаешься с кем-то каждый день и думаешь, ёлки-моталки, это же просто мегамозг. А потом вы собираетесь на вечеринку, всего пара-тройка бутылок пива – и они уже все ходят вокруг тебя «паровозиком». Дурдом просто».
«Художники отжигали круче всех, – рассказывает Джон Маккормак. – Для них было в порядке вещей, например, под завязку забить коллеге машину пенопластовыми шариками. Он подходит, открывает дверцу, а они оттуда лавиной сыплются. А мы на это из окна смотрим и угораем».

Каждую пятницу в Lionhead проводились внутренние презентации, где сотрудники демонстрировали, над чем работают. И чего только там не показывали лучшие умы компании: навороченные графические наработки, новые прототипы, всё, что угодно. Каждая пятница была словно подпольная мини-GDC.

Это был шанс отличиться и заявить о себе. Но попутно ты рисовал у себя на спине здоровенную мишень – иногда в буквальном смысле.

«Стоим мы такие в очереди на презентацию и лепим ему на спину самоклеящиеся бумажки, сплошным слоем лепим. А потом он идёт и толкает речь, а мы все помираем со смеху. Много мы так прикалывались», – смеётся Маккормак.

В 2003 году культура Lionhead проявила себя, пожалуй, ярче всего – в виде прыжков через канал.

Возле паба The Britannia проходит канал, связанный с рекой Вей – довольно широкий, по нему можно плавать на лодках. На что он не рассчитан, так это на то, чтобы через него прыгать. Однако двух сотрудников Lionhead это не остановило. В результате один из них разбил лицо об облицовку набережной и угодил в больницу.

«Это было до того, как нас купила Microsoft, – говорит Питер. – Их отдел кадров такого не потерпел бы».

Fable вышла в 2004 году на оригинальном Xbox и тоже стала хитом. Причём это удивило даже самих разработчиков.

«Мы и сами до конца не понимали, что у игры всё хорошо, – признаётся Дин Картер. – В Великобритании её практически не продвигали, и хоть до нас периодически и доходили данные об объёмах продаж, внутри самой студии никогда не было ощущения того, что игра в коммерческом смысле была выдающейся или особенной, такой, что стоило бы себя поздравить за хорошую работу.

Мы получали от Microsoft какие-то отрывочные сведения вроде: «У неё самая высокая пользовательская оценка из всех, что мы когда-либо получали» или «Это вторая по важности франшиза на Xbox – сразу после Halo». Но мы по большей части просто пожимали плечами и говорили: «Ну, значит, нам пора браться за DLC и Fable 2».

Хоть до Halo ей и было далеко, Fable удалось прочно закрепиться на Xbox – равно как и обзавестись рьяной фанбазой. Изнурённые разработчики были этому рады, но главной их эмоцией было огромное облегчение. Не отходя от кассы, Microsoft подписала договор об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа закипела вновь.

Однако в других подразделениях Lionhead назревали проблемы.

* * *

За успех Fable пришлось дорого заплатить: была прекращена разработка проекта B.C. студии Intrepid. Изначально Microsoft приобрела права на её издание вместе с Fable. Однако, когда стало ясно, что Lionhead не поспевает за всеми своими задачами, было решено сосредоточить усилия на Fable. Intrepid закрыли, многих уволили.

По мере того, как штат Lionhead всё более бесконтрольно разрастался, внимание студии  распылялось. В 2005 году, например, в студии работало уже около 300 человек. Одновременно работа шла над дополнением к первой Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и рядом неанонсированных экспериментальных проектов, которые так никогда и не вышли в свет (вроде Unity, совместного проекта Lionhead и Джеффа Минтера, создателя Tempest 2000).

Неорганизованность Молиньё и руководства Lionhead в целом привела к тому, что они утратили контроль над производственным процессом. Ситуация усугублялась тем, что значительную часть времени занимала подготовка к неудавшемуся размещению на фондовом рынке.

«Вместо того, чтобы быть программистом и делать что-то реальное, ты превращался в менеджера-посредника, который в теории помогает вести сразу несколько проектов, но на практике ни хрена не делает», – говорит Марк Уэбли, один из бывших менеджеров высшего звена Lionhead.
«Мы закончили Fable в пятницу. А буквально в понедельник мне нужно было переходить к Black & White и помогать заканчивать её, – говорит Молиньё, – а в это время другие менеджеры помогали заканчивать The Movies. Разрабатывать три игры и выпускать их одновременно было полным дурдомом. Я тогда дошёл до ручки».

Молиньё не слишком углублялся в разработку The Movies, уделяя большую часть времени Black & White 2 и Fable. «Мы тогда шутили, что Black & White 2 и Fable отвели от нас Око Саурона, – говорит Джон Эскью, работавший над The Movies. – Нам спокойнее работалось, когда Молиньё был занят чем-то другим».

«На The Movies отрядили команду в 60 человек, и некоторым из них буквально нечего было делать, – рассказывает Стюарт Уайт, который работал над этой игрой, а впоследствии занял в студии руководящий пост. – У них заканчивалась намеченная работа, и они не знали, чем им заниматься дальше. Всё придумывалось буквально на ходу. Я тогда говорил, что у нас всё как в том эпизоде из «Уоллеса и Громита», где они едут на поезде и выкладывают рельсы прямо перед собой. Руководство отчаянно пыталось придумать для команды какую-нибудь работу. Сотрудники, которые просто бьют баклуши изо дня в день, – так себе рабочий расклад. У нас чёрт знает что тогда творилось».

Разработка Black & White 2 велась в офисе на Фредерик Сэнджер Роуд в свежеоснованной дочерней студии Lionhead – Black & White Studios. Её штат тоже стремительно разросся – до 100 человек – и она тоже погрузилась в хаос.

«В разработке Black & White 2 царил полный бардак, – вспоминает один из разработчиков. – Руководитель проекта, который пришёл из «Бритиш Рейл», протянул всего три недели. Он осатанел от всего этого – просто потому, что всё постоянно переворачивалось с ног на голову и обратно, а он к такому не привык. Иногда в разработке приходится действовать по наитию, а мы в ту пору вообще всё так делали».

«Все всё придумывали на ходу, – рассказывает Адам Лэнгридж, один из программистов Black & White 2. Это может показаться чем-то плохим, но Адам с теплотой вспоминает, как в Lionhead расслабленно относились к разработке игр. – Если ты хотел над чем-то поработать, стоило просто попросить – а то и просто взяться, не спрашивая. Все могли делать что угодно с чем угодно, и в творческом плане это было круто.

Мне казалось, будто я работаю среди каких-то рок-звёзд. Они все прекрасно знали своё дело, у них был немерено опыта и таланта. Я иногда просто ходил по студии, болтал с народом и смотрел, кто что делает. И все делали что-то классное.

В Lionhead царила атмосфера открытости и взаимной поддержки. Все из кожи вон лезли, щеголяя друг перед другом своими достижениями, но не чтобы утереть кому-то нос, а просто показать всем, какой ты классный».

The Movies вышла в 2005 году, на пару лет опередив своё время и потому так и не смогла реализовать весь свой потенциал.

The Movies вышла в конце 2005 года, и её продажи не оправдали ожиданий издателя Activision. В том же году вышла Black & White 2, и её продажи не оправдали ожиданий издателя EA. Хуже всего дела были у The Movies. Хотя игра многим и понравилась, вышла она не вовремя – до запуска YouTube оставался ещё год. Lionhead вложила немало сил в создание сайта, на который игроки могли бы загружать свои внутриигровые фильмы, но выхлоп из этой идеи вышел слабый. Изначально расчёт был на то, что The Movies разойдётся тиражом, сравнимым с The Sims. Вполне возможно, что так бы и произошло, если бы на момент её релиза уже существовал YouTube. Сыграло свою роль и то, что маркетинговая стратегия предполагала, что игру будут рекламировать в сети видеопроката Blockbuster и на пачках с попкорном – однако эти затеи так и остались на бумаге.

Но на самом деле, обе игры больше всего пострадали от того, что студия занималась десятью делами одновременно и поторопилась с их выходом. Молиньё этого и не отрицает:

«Сосредоточиться одновременно на нескольких проектах очень сложно. Стоило заниматься одной игрой за раз, а не сразу кучей».

В результате Lionhead оказалось в тяжёлой финансовой ситуации. Расходы достигли астрономических значений – на одну только зарплату сотрудникам уходило больше миллиона долларов в месяц. Деньги заканчивались, а Питер был сыт деловыми вопросами по горло. Он хотел снова с головой уйти в разработку игр.

Microsoft купила Lionhead в 2006 году, однако руководители студии рассматривали возможность её продажи задолго до этого.

Молиньё озвучил эту идею Эду Фрису ещё в разгар работы над первой Fable (Эд Фрис утверждает, что был против, опасаясь, что продажа повлечёт за собой массовый исход творческих людей из студии). Однако было очевидно, что Lionhead слишком разрослась, а вместе с ней и фонд оплаты труда, чтобы выглядеть выгодным приобретением. Отчасти для того, чтобы подготовить почву для продажи, студия уволила почти 90 человек.

Ключевые разработчики Black & White уволились сами и основали собственную студию. Марк Хили (в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой на Steam не за авторством Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттони основали Media Molecule и впоследствии разработали для Sony LittleBigPlanet.

Их уход выглядел как конец эпохи, но многим он показался закономерным.

«Они просто сидели в отдельной комнате где-то на задворках офиса – и ничего не делали, никак не участвовали в разработке основных игр студии, – вспоминает Энди Робсон. – Никто просто не знал, к чему их приспособить. Просто идиотизм какой-то. Их талант пропадал зря – так что нет ничего удивительного в том, что они ушли и основали Media Molecule. Да, они занимались какими-то своими идеями и разработками, но их на год просто забыли в этой комнате».

Большинство сотрудников знали, что у Lionhead проблемы, и что The Movies и Black & White 2 не разошлись достаточным тиражом, чтобы ублажить инвесторов. Последние начинали нервничать, и эта нервозность передавалась всем остальным.

«Все о чём-то шептались и распускали слухи, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Я всерьёз боялся, что мы крепко влипли. В воздухе витало ощущение, что нам всем конец».

* * *

Рассматривались два предложения о покупке студии: одно от Ubisoft, другое от Microsoft. Молиньё неоднократно ездил в Париж обсуждать возможную сделку с главой Ubisoft Ивом Гиймо. По словам тех, кто был в курсе дела, переговоры продвигались успешно.

Было бы преувеличением сказать, что Microsoft налетела коршуном и выхватила Lionhead у Ubisoft – подобные сделки редко отличаются особым драматизмом. Однако Microsoft безусловно хотела сохранить за собой Fable. Оригинальная Fable хорошо показала себя на Xbox и нужно было закрепить за ней статус эксклюзивной ролевой серии для Xbox 360. А достанься Lionhead Ubisoft, и Fable непременно оказалась бы на PlayStation 3.

«Договорись мы с Ubisoft, и Fable рано или поздно оказалась бы на PlayStation и других платформах», – говорит Марк Уэбли.
«В конце концов, всё сводилось к противостоянию Microsoft и Sony, – утверждает Шейн Ким, сыгравший одну из ключевых ролей в этой сделке со стороны Microsoft. – Мы боролись изо всех сил. Fable 2 была для нашего портфолио крайне важным эксклюзивом, и мы делали всё, чтобы гарантировать ей успех. Поклонники первой части с нетерпением ждали продолжения, и мы надеялись, что это убедит их купить Xbox 360».

Для руководства Lionhead продажа студии была в первую очередь способом гарантировать её будущее, сохранить рабочие места и, куда без этого, заработать кучу денег. Они месяцами готовились к сделке, составляли завлекательный проспект и катались по всему миру, встречаясь с влиятельными людьми. А параллельно этому кто-то ещё должен был руководить разработкой сразу нескольких игр и сотнями сотрудников.

«Это всё был настолько запутано, что сам чёрт ногу сломит, – говорит Молиньё. – Это совершенно не как в голливудских фильмах. Нельзя просто ввалиться к кому-то в кабинет и сказать: вот, подпишите. Это был сущий кошмар».

Молиньё летал в Редмонд, обсуждать сделку с Шейном Кимом, Питером Муром, Филом Спенсером и другими людьми их уровня.

«Так поговоришь с ними, и вроде бы они заинтересованы, – вспоминает он. – По крайней мере, они выглядят заинтересованными. Едешь обратно. Проходит несколько дней, а от них ни слова. А потом ещё неделю ни звука. А потом они вдруг говорят «ну давайте».

Microsoft – до крайности ориентированы на управляющие процессы. Они не рубят с плеча. Сначала надо поговорить с одной группой людей и их заинтересовать. Потом тебя отправляют к ещё одной группе, рангом повыше. А потом ещё к одной, ещё выше. И в конце концов так добираешься до вице-президента отдела развлечений, которым на тот момент был Робби Бах».

Сэм Ван Тилбург, тогда заведовавший в Lionhead работой с сообществом, вспоминает, как Робби Бах позвонил с окончательным предложением о покупке в марте 2006 года. Сэм только что зашёл из офиса домой к Молиньё и расположился на диване. Питер смешал себе водку и Purdey’s – тогдашний свой любимый коктейль. Разговор с Робби Бахом оказался коротким.

«Питер сказал: «Это был Робби». Я спросил: «Какой ещё Робби?» – «Робби Бах. Он подтвердил сделку. Microsoft нас купила».

В 2002 году Microsoft заплатила за Rare 375 миллионов долларов. Источники, знакомые с условиями сделки по покупке Lionhead, утверждают, что студия досталась Microsoft «за копейки». Один источник говорит, что сумма была меньше 20 миллионов долларов. Питер Молиньё ограничивается туманным «десятки миллионов фунтов».

Microsoft купила Lionhead в апреле 2006 года.

Не все оказались довольны условиями сделки, потому что выплаты по ней были завязаны на результаты работы студии после покупки. Это значило, что сразу выплачивалась только часть суммы; чтобы получить остальное, Lionhead должна была достигнуть определённых целей. Одной из них был выход Fable 2. Один из источников сообщил Eurogamer, что выход Fable 3 в 2010 году тоже был одним из таких условий. Студия так стремилась успеть выпустить игру к этому сроку в том числе и для того, чтобы получить причитавшиеся ей деньги через пять лет после самой сделки.

Выплаты ещё больше дробились из-за инвесторов, которые в прошлом вкладывались в Lionhead. По выражению Молиньё, они отхватили себе кусок пирога. «Словно большой пирог, который со всех сторон объедали бурундуки».

«Мы были всем вполне довольны, – говорит Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что и Microsoft могли бы сказать то же самое. По большому счёту, для Microsoft любая цена – это дёшево. У них денег куры не клюют. Но не думаю, что они стали бы покупать студию просто потому, что она дешёвая. Особенно когда в комплекте идёт столько ртов, которые надо было кормить».

Одним из недовольных сделкой  акционеров Lionhead был Энди Робсон. По его словам, компания, в которую он вложил столько сил, попыталась его прокатить и лишить заслуженных денег.

«Это было жёстко, – вспоминает он. – Дело было не в деньгах. Дело было в гордости и принципах. Они нас во всё это втянули, но мы держались до последнего. Они пытались заставить нас подписать какие-то бумажки и давили на нас, потому что не могли закрыть сделку до тех пор, пока не получат согласия большинства акционеров. Под конец я им сказал: вот что, давайте вы подпишете мою бумажку, где сказано, что если я уйду, то всё равно получу выплаты за свои акции, и тогда я подпишу вашу.

Я помню, как на совещаниях Молли и Уэбли спрашивали меня: «Как дела, Роббо?» А я отвечаю: «А как, блядь, по-вашему, у меня дела? У вас-то, блядь, всё в порядке. Вы на этом только заработали. А как насчёт тех, кто сделал для вас все эти игры?» Между ветеранами студии и её руководством в то время были не самые лучшие отношения. Они над нами словно издевались.

Они продали студию за гроши. Они продали её, чтобы её спасти. Они пускали деньги на ветер.

Мои дети выросли без меня, потому что я всё время пропадал на работе – и не ради денег, а потому, что создание игр было моей страстью. А они хер на всё это клали».

«А что касается тех, кто хотел заработать на этом больше денег – ну что же, я и сам такой, – парирует Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что все не прочь были бы больше с этого поиметь. Но когда привлекаешь венчурных инвесторов, они получают долю компании. И это размывает доли всех остальных, мы с Питером не исключение. Это у всех изначальных основателей отъело приличный кусок их доли».

Тем временем, Microsoft была в восторге.

«Для них это была крайне выгодная сделка, – говорит Молиньё. – Все их затраты окупились в течение 18 месяцев, потому что к тому времени вышла Fable 2, и она оказалась фантастически успешной».

Персоналу Lionhead сообщили о продаже студии на собрании в отеле «Holiday Inn» в Гилдфорде, состоявшемся в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Менеджеры Microsoft рассказали, как они рады получить Lionhead в свои активы, а серию Fable – в свои консольные эксклюзивы. Они подарили всем присутствующим по Xbox 360, что, по словам тех, кто тогда там был, было принято на «ура».

Большинство тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что были в восторге, когда компанию купила Microsoft. Для кого-то это служило гарантией того, что их внезапно не уволят. Других воодушевило то, как положительно сказалось влияние Microsoft на разработке Fable, и они надеялись, что теперь будет больше инвестиций, больше ресурсов и больше организованности.

Джон Маккормак вспоминает:

«Они говорили: игра выйдет, не беспокойтесь. Мы берём маркетинг на себя. Мы всецело вас поддерживаем».

* * *

Большинство бывших сотрудников Lionhead помнят о скандале с магнитиками для холодильника. Согласно трём разным источникам, дело было так:

На холодильнике висели магнитики в виде букв. Один из художников выложил из них гомофобное высказывание в адрес одного из своих друзей. А другой художник воспринял это на свой счёт и подал официальную жалобу. Отдел кадров Lionhead закатил такую истерику, что магнитики в студии вообще запретили.

«Тот тип, что это сделал, наложил в штаны, – вспоминает Джон Маккормак. – Да неужто? Ты, блядь, сам такой умный, или кто-то подсказал? Вообще-то, до того подобные выходки годами были совершенно в порядке вещей. У нас было так принято: над кем-то стебались, все смеялись, и никто не воспринимал этого всерьёз. Я не говорю, что этот тип с магнитиками был прав, просто это было вполне в духе всего остального. Но отдел кадров смотрел на это иначе».

Скандал с магнитиками стал переломным моментом: культура Lionhead медленно, но верно менялась по мере того, как в Оккам-Корт просачивалась культура Microsoft. Мужской клуб канул в Лету. Панк-рокеры повзрослели, обзавелись детьми и променяли кока-колу и стынущую пиццу на чай и горячую еду в столовой. В студии теперь были в ходу слова типа «продюсеры», «процессы» и «потенциал карьерного роста». Появилось какое-то подобие баланса между работой и личной жизнью. Теперь правили бал кадровики со своими всесторонними аттестациями и онлайн-тренингами.

Каждый год Microsoft заставляла сотрудников Lionhead проходить тренинг «Принципы деловой этики». Вопросы в нём предварялись видеороликами, в которых кошмарные актёры разыгрывали чудовищно убогие диалоги. Должен ли был этот сотрудник принимать в подарок билеты на игру? Нет. Должен ли был этот сотрудник давать взятку правительственному чиновнику? Нет. Должен ли был этот сотрудник повышать голос? Нет. И так далее.

Опросник слегка менялся от года к году. Периодически появлялись новые клипы – явное свидетельство того, что в другой принадлежащей Microsoft студии за это время произошло что-то непотребное. Вроде обсуждения секретной информации в автобусе. Должен ли был этот сотрудник обсуждать секретную информацию в автобусе?

Нет.

«Это занимало около двух часов, – говорит Джон Маккормак. – И все такие: что, опять? Я же только что его проходил. КАК год назад? Охуеть, уже целый год прошёл?»

Ещё были «объявления намерений». Всем сотрудникам Lionhead поручалось записать пять измеримых целей на ближайшие полгода и сдать их на утверждение руководителю направления. Один сотрудник вспоминает, что ему велели написать «Fable 2 должна получить на Metacritic оценку выше 85 процентов» – в этом случае ему полагалась премия. «И ты такой: а каким боком мне это подвластно? – вспоминает он. – Каким боком я влияю на Metacritic?»

«Microsoft заплатил за нас кучу денег, – рассказывает Молиньё. – Они очень нас уважали. Они не собирались мешать нам делать то, что у нас и так хорошо получалось. Они просто хотели сделать нашу жизнь лучше. Но с нашей стороны это выглядело чем-то вроде родительской гиперопеки. Они считали, что лучший способ сделать нашу жизнь лучше – заставить нас перенять их подход к работе с персоналом».

Но несмотря на постепенное перерождение корпоративной культуры, бывшие сотрудники по большей части считают, что продажа студии пошла Lionhead на пользу. Microsoft вложила в студию массу денег, целиком арендовав здание на Оккам Корт, 1, так что у команды в распоряжении теперь было сразу несколько этажей. Они заплатили за организацию внутристудийной столовой и ремонт помещений – пусть даже кое-кого раздражало, что все стены теперь были покрашены в корпоративный белый, за исключением колонн на одном этаже, которые были зелёными под цвет Xbox.

«Раньше к нам приходила женщина с багетами, – вспоминает Тэд Тимминс, бывший директор франшизы Fable. – Если ты сидел в дальней части офиса, то к тому времени, как она до тебя добиралась, у неё оставались только с сыром. А тут мы одним махом перешли от женщины с сырными багетами к собственной столовой. У нас появился автомат с газировкой, кофе-машины, настольный теннис, настольный футбол, зона отдыха, витрина с наградами, а ещё секретарь в приёмной, три этажа, и куча комнат для совещаний, и повсюду пуфики, и телевизоры высокого разрешения, и звукорежиссёрские комнаты с объёмным звуком.

Мы внезапно такие: ё-моё, а Lionhead-то теперь настоящий разработчик. Мы теперь крутые, добились успеха и пожинаем его плоды. Мы внезапно получили доступ к инструментам Microsoft, и в кои-то веки на каждом компьютере стояла лицензионная копия Windows. Мы вдруг стали профессиональной студией».

Среди прочих плюшек от Microsoft был настольный теннис.

Всё это было частью процесса взросления. Lionhead попала в мир корпоративной игровой разработки, где царила предельная серьёзность. Новые хозяева хоть и уважали независимость студии, но ожидали чётких результатов. Прыжки через каналы ушли в прошлое. С датчиков задымления пришлось отскребать скотч. Розыгрыши утратили свою остроту. Lioncrap (внутренняя рассылка, через которую сотрудники отправляли друг другу ссылки на разнообразные не имеющие отношения к работе глупости) ушла в подполье.

«Мир в любом случае стал куда более политкорректным, – признаёт Тимминс. – Вне зависимости от того, купили бы Lionhead или нет, многие из этих перемен всё равно бы произошли. Мы стали куда внимательнее относиться к чувствам, мнениям и тому подобному. Многие из этих перемен произошли бы всё равно из-за влияния социальных сетей».

* * *

Во время разработки Fable 2, Питер поручил команде сделать особый упор на более прогрессивные элементы Fable 1; его подстегнула негативная реакция со стороны тех, кому они не понравились.

Lionhead получала угрозы из-за того, что один из персонажей был геем, а двое из числа главных героев – чёрными. Одно из сообщений гласило: «Я не могу поверить, что вы добавили в игру гомика». Немецкий журнал опубликовал разгромный обзор Fable, где обвинял Питера Молиньё в том, что он – «человек, возомнивший себя богом» и называл Маккормака и остальных художников сатанистами. Мамаши из Библейского пояса писали в студию жалобы на то, что их восьмилетние дети получили доступ к гомосексуальному опыту.

 

«Мы им отвечали, что это игра не для восьмилетних, – говорит Джон Маккормак. – Это игра с рейтингом Mature. Так что это не наша проблема, а ваша. И ещё мы надеемся, что вы будете гореть в аду.

С Fable 2 мы пошли ва-банк. Однополые браки, лесбиянство, идите все нахер. Мы всем этим просто упивались».

Молиньё выставил ещё одно требование: чтобы в Fable 2 был пёс. И чтобы он умер.

Шло совещание, – вспоминает Маккормак. – На тот момент никто не видел Питера уже несколько недель, потому что он был занят другими делами. И тут вдруг открывается дверь, заходит он и говорит: «У героя есть пёс, и потом этот пёс умирает». И выходит. И мы его ещё месяц не видим. Мы все: это что вообще сейчас такое было? А вот. Так нам задавали направление работы».

Есть мнение, что идея с псом навеяна смертью собственной собаки Молиньё.

«Когда в его жизни что-то случалось, он всегда пытался каким-то образом вставить это в игру. Он рассуждал так: я что-то чувствую и хочу, чтобы игрок чувствовал то же самое, – рассказывает Маккормак. – Это всегда имело сильный эффект».

Сам Молиньё отрицает, что смерть его собаки в реальном мире как-то особо повлияла на создание пса из Fable. Его двух лабрадоров и в самом деле застрелил местный фермер (один из них выжил, другой погиб). Но в изложении Молиньё, он упомянул это событие, чтобы мотивировать команду выложиться по полной.

«Идея с псом была одним из тех случаев, когда мне приходилось прилагать все возможные усилия, чтобы убедить всех – от самого младшего программиста до верхушки Microsoft – что именно это все потом будут вспоминать об этой игре, – говорит он. – Так что я не сомневаюсь, что много на что ссылался, когда про неё рассказывал. Мол, что вы чувствуете, когда умирает собака? В кино ты можешь перестрелять 10.000 человек, и никто и глазом не моргнёт. Но если пнёшь собаку, это все запомнят. Я им твердил: если люди вообще запомнят что-то в этой игре, то вот этого пса.

Как игровому разработчику мне приходится прибегать ко всем возможным и невозможным ухищрениям, чтобы убедить людей: вот эта идея, которую никто никогда раньше не видел, выстрелит. Так что я собирался идти до конца.

Придумать идею просто. Это любой дурак может. Настоящее искусство – придумать такую идею, чтобы в неё искренне поверила вся команда. Тогда они не просто казённо сделают порученное, а выложатся на все сто, и на выходе получится конфетка».

Многие считают Fable 2 лучшей игрой Lionhead. Но ещё за полгода до выхода в 2008 году ей было далеко до готовности. Как и многие другие AAA-игры, Fable 2 приобрела законченный вид только после изнурительного последнего рывка.

Разработчики Fable 2 говорят, что вплоть до этого последнего рывка в игре практически не было сюжета, а некоторые механики больше походили на прототипы, чем на что-то законченное. Производительность хромала на обе ноги. Однажды у команды ушло 36 часов, чтобы настроить освещение на одном из уровней. В студии были специально выделенные для подобных процессов компьютеры. Редактор уровней, по словам Чарлтона Эдвардса, «работал через пень-колоду». Иногда обычное удаление объекта занимало семь минут. На раннем этапе разработки только на загрузку редактора уходило 45 минут, а потом ещё три-четыре часа на отстройку уровня.

«Мы часами таращились на полосы загрузки, – вспоминает Эдвардс. – Это был кошмар».

По словам разработчиков, в Fable 2 Молиньё вложился больше, чем в любую другую игру серии. По выражению одного из них, он был «одержим» задумкой с псом и механикой указателя пути, который помогал игроку догадаться, куда идти дальше. Ещё Молиньё основательно погрузился в работу над сюжетом и однокнопочной боевой системой.

По большей части, Microsoft предоставила Lionhead самой себе. Но случались и разногласия. Например, в Fable 2 пёс может выкапывать из земли презервативы. На первой версии картинки для этого предмета изображался презерватив образца начала Нового времени (которому примерно соответствует мир игры). Но в Microsoft попросили сменить значок на изображение современного презерватива, несмотря на то, что действие Fable происходило в вымышленном мире в стародавние времена.

Джон Маккормак вспоминает, как бодался по поводу Fable с рекламным отделом Microsoft.

«Маркетинг был полным говном, – говорит он. – Просто тихий ужас. Они вообще не рубили фишку. Было такое ощущение, что маркетинговый отдел был какой-то отдельной организацией, не относящейся к Microsoft. И они такие: Вы делаете что? RPG? Ага, стало быть, драконы там и прочая подобная лабудень. И подготовили соответствующую рекламу. Мы им говорим: нет, у нас комедия на манер Монти Пайтона. А они нам отвечают: слушайте, мы знаем, как продвигать RPG. И открывают ящик с материалами по рекламным кампаниям RPG и достают оттуда рисунок дракона, которого и в игре-то нет, и говорят: вот, держите. Вон он, ваш рынок. Ваша целевая аудитория – сферические D&D-шники в вакууме. А мы им: да нет же, у нас совершенно другая игра. Это невероятно бесило».

Ещё больше Маккормака взбесила стычка по поводу оформления коробок для Fable 3.

«Они говорят: нельзя на обложку чёрного, и женщину тоже нельзя. А вы хотите чернокожую женщину. Я им отвечаю: да, хочу, потому что весь смысл в том, что игрок может быть любым героем, каким захочет. Нет. Должен быть белый мужик. Просто это так устроено. Мы знаем, что продаётся и хватит уже, нахер, об этом. Я им: да идите вы нахуй! Я с ними здорово переругался.

Они спрашивают: какой диснеевский фильм самый провальный? Я отвечаю: без понятия. Они говорят: «Принцесса и лягушка». Сложи два и два. Как же они меня заебали тогда!

Я орал на них во время конференц-звонков. Я на тот момент уже был в диком бешенстве, потому что они абсолютно не врубались. Особенно с учётом того, что это была первая игра с однополыми браками, вся суть была в том, чтобы ломать стены и преграды. Она была задумана смешной и взрослой. Они же были категорически против и нарисовали на обложке обычного белого мужика с мечом. Вашу же ж мать! Вы же самого главного не понимаете!»

Тем не менее, в большинстве своём разработчики Fable 2 описывают отношения с Microsoft в самых радужных тонах. По их рассказам, Microsoft хотела сохранить волшебство, породившее первую Fable, тот специфический британский юмор, который так понравился поклонникам Монти Пайтона на своей родине.

«Microsoft очень старалась одновременно и сделать Lionhead своей частью, и сохранить то, что делало её уникальной, – говорит Саймон Картер. – Я подозреваю, что покупка Rare преподала им несколько жёстких уроков. По большому счёту, у меня нет к ним никаких претензий. Если уж на то пошло, мне впоследствии довелось поработать в других отделениях Microsoft, и я только недавно осознал, насколько нас ограждали от вмешательств».

Fable 2 быстро стала одной из самых популярных игр на Xbox 360. В честь выхода игры Lionhead закатила роскошную вечеринку. Гигантский телеэкран показывал восторженные обзоры журналистов, среди которых был и обзор Eurogamer. Впоследствии Lionhead выиграла BAFTA за лучшую игру в жанре приключенческого боевика. Fable – и Lionhead – не только благополучно пережила переход в собственность Microsoft, но и процветала.

«Работая над Fable 2, мы полностью освоились с консолями и RPG, – говорит Питер Молиньё. – Для меня Fable 2 – лучшая игра Lionhead».

Lionhead потратила на Fable 2 четыре года и сотворила нечто поистине особенное. Теперь у студии было 18 месяцев на то, чтобы выдать на-гора Fable 3.

* * *

В Lionhead считали, что Fable 3 разрабатывать легче, поскольку весь инструментарий уже готов. Fable 2 заложила основы. Fable 3 должна была стать эволюцией, а не революцией.

Молиньё загорелся замыслом сделать Fable доступной более широкой аудитории. Но он – и Lionhead в целом – перестарались. Они упростили или вообще убрали многие ролевые элементы, которые нравились игрокам в Fable 2. Графика стала лучше, но часть присущей Fable особой атмосферы оказалась утрачена.

И ещё были технические ошибки. Целые полчища ошибок, порождённые спешкой во время финального рывка и вмешательствами Молиньё. По словам работавших над игрой, Молиньё только задал начальное направление для разработки, а потом предоставил команду самой себе и вернулся только под самый конец с требованием внести в игру кучу изменений.

Главным из них стало добавление Road to Rule – системы, в рамках которой персонаж игрока рос в уровнях. Молиньё велел добавить её в игру всего за несколько месяцев до предполагаемого окончания разработки.

Тед Тимминс вспоминает, как это было. До появления Road to Rule, в Fable вообще не было роста уровней. В мае 2010 года Тед спросил у Луизы Мюррей, директора по франшизе Fable, сможет ли он в этом году съездить на E3. Она ответила, что да, конечно. Потом, несколько дней спустя: извиняй, не получится. Потом, еще через несколько дней: нет, всё-таки поедешь. Ещё через пару дней она пригласила Теда в комнату для совещаний, чтобы извиниться и сказать, что нет, всё-таки поехать на E3 у него не получится, на сей раз точно.

В комнату вошёл Молиньё – он искал Луизу за какой-то другой надобностью.

«И тут у него над головой словно загорелась лампочка, – говорит Тед. – Он мне говорит: мне сказали, что Road to Rule добавить можно, но на это уйдёт полгода. И добавляет: если уложишься в три недели, можешь ехать на E3. Решай сам, поедешь или нет.

Вот так, в своей обычной манере, Питер предоставил мне выбор. Потом он ушёл. Луиза сказала: ты только что заключил сделку с дьяволом. Я сходил домой, взял зубную щётку, пасту, сменную одежду, спальный мешок и сделал всё за две недели. Показал ему. Ему страшно понравилось. Так у нас появилась механика роста уровней.

Питер поманил меня морковкой, и я ухватился за неё обеими руками. И классно провёл время на E3».

Были и другие проблемы. За полгода до выхода Fable 3, Lionhead попыталась добавить в игру Kinect. Технологию предполагалось использовать для мини-игр: например, задачи со статуей, требующей от игрока принимать перед камерой определённые позы. Другая позволила бы игроку создавать собственные жесты. Но в конечном итоге мини-игры с Kinect пришлось убрать. У студии уже попросту не оставалось времени, чтобы сделать из них что-то стоящее.

Короче говоря, Fable 3 вышла в не самом лучшем состоянии, и несмотря на то, что она хорошо продалась и понравилась рецензентам, игра не дотянула до высокой планки, установленной Fable 2.

«Возможно, мы слишком поторопились, – признаёт Тимминс. – Возможно, студия стала слишком процессо-ориентированной. К этому времени мы уже все сделались очень ответственными и, о ужас, даже сдавали игры в срок. Не исключено, что это стало работать против нас. Нам бы на неё ещё лишних полгода… В итоге получилась бы более причудливая и затейливая сюжетная линия».
«Проблема Fable 3 в том, что она вышла слишком рано, – соглашается Питер. – Я виню за это себя. Мне надо было быть твёрже. Надо было вытребовать ещё год на разработку. Королевский этап в Fable 3 не получился таким, каким должен был быть. Но мы уложились в срок. А когда ты являешься частью большой организации, тебя хвалят именно тогда, когда ты укладываешься в срок и в бюджет».

Переводил Николай Бедарев.

Первая часть | Вторая часть


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Эдвардс из Atascocita попал в команду на чемпионате мира по баскетболу

Старший защитник Атаскочиты Карсен Эдвардс (3) работает с мячом в быстром отрыве от Сэма Хьюстона во время игры в четвертой четверти полуфинального матча по баскетболу среди мальчиков в классе 6А на стадионе Аламодом в Сан-Антонио в пятницу, 11 марта 2016 г. (Фото Джерри Бейкер / фрилансер) Джерри Бейкер / внештатный сотрудник Мар.11, 2016. (Фото Джерри Бейкер / внештатный сотрудник) Джерри Бейкер / для Houston Chronicle

Карсен Эдвардс вошел в окончательный состав сборной U19, которая будет представлять США на чемпионате мира Международной федерации баскетбола, который состоится в Каире, Египет, в начале июля.

Эдвардс, закончивший первый год обучения, участвовал во всех 35 играх Purdue, начиная с 21 из них. У него был шестой сезон по результативности среди новичков в истории баскетбола Purdue.

Прежде чем он отправился в Уэст-Лафайет, штат Индиана, Эдвардс привел Атаскочиту в финал штата и был включен в состав Всетурнирной команды.

Эдвардс был назван MVP округа 16-6А в старшем сезоне. назван Общегосударственной командой Техасской ассоциацией баскетбольных тренеров.

Эдвардс был включен в первую команду округа 16-6А в его младшие классы и был включен в состав команды штата Техасская ассоциация баскетбольных тренеров в младших и старших классах.

Он помог вывести «Иглз» в региональный финал на втором, младшем и старшем курсах.

«Я не могу сказать достаточно о влиянии, которое он оказал на нашу школу и сообщество», — сказал баскетбольный тренер Atascocita Дэвид Мартинес.

Двадцать семь игроков были приглашены на сборы, где тренер Университета Кентукки Джон Калипари, тренирующий команду, сократил состав до 12 финалистов.

«Никто не работает больше его на корте и за его пределами», — сказал Мартинес.«Он знает, что для этого нужно, и он добивается этого».

Нигерия: возврат средств Парижским клубом — губернаторы просят министра приостановить выплаты подрядчикам

Форум губернаторов Нигерии (NGF) направил министру финансов, бюджета и национального планирования г-же Зайнаб Ахмед с просьбой прекратить выдачу векселя доктору Теду Эдвардсу в качестве оплаты юридических услуг, оказанных ему. Ассоциация местных органов власти Нигерии (АЛГОН).

NGF в письме, написанном от ее имени юристом г-ном.Феми Фалана (SAN) заявила, что запрос был основан на судебном иске, возбужденном с целью «оспорить решения суда, касающиеся или связанных с выплатой гонораров за юридические и консультационные услуги, связанной с долгом Лондонского клуба, обратным выкупом и выходным платежом Лондонского клуба», на котором основано решение Федерального высокого суда, Абуджа по искам FHC / ABJ / CS / 130/13 — LINAS International Ltd. и ORS. против Федерального правительства Нигерии и ORS.

Письмо от 19 апреля 2021 г., озаглавленное: Re: Выдача векселя на имя Dr.Тед Исегон Эдвардс.

«Наше внимание было обращено на письмо фирмы Ikechukwu Ezechukwu (SAN) & Co от 8 апреля 2021 г., в котором содержится призыв к вам выпустить векселя доктору Теду Исегхони Эдвардсу.

«Мы со всем уважением призываем вас не удовлетворять запрос, поскольку эти векселя должны быть списаны со счетов штатов в течение следующих 10 лет. Поэтому целесообразно дождаться результатов юридических шагов, предпринимаемых штатами в том виде, в котором они представлены. от NGF.

«Статья 162 (5) Конституции Федеративной Республики Нигерия 1999 года (с поправками) предписывает выплату любой суммы, находящейся в активе местных органов власти, непосредственно штатам в пользу их советов местных органов власти. Поэтому штаты несут ответственность за то, чтобы средства, находящиеся в активе местных правительственных советов, были защищены как хранители таких средств », — написал Фалана.

Бесплатная подписка на рассылку новостей AllAfrica

Получите последние африканские новости прямо на свой почтовый ящик