Разное

Прыжок с подвыподвертом скороговорка: попробуйте повторить: прыжок с подвыподвертом

Что такое ПРЫЖОК С ПОДВЫПОДВЕРТОМ?))

Это чужой компьютер Забыли пароль?

  1. Главная
  2. Философия, Психология
  3. Психология
  4. Закрытый вопрос
  1. Психология
  2. Закрытый вопрос
  • Бизнес, Финансы
  • Города и Страны
  • Досуг, Развлечения
  • Животные, Растения
  • Здоровье, Красота, Медицина
  • Знакомства, Любовь, Отношения
  • Искусство и Культура
  • Компьютеры, Интернет, Связь
  • Кулинария, Рецепты
  • Лингвистика
  • Наука и Техника
  • Образование
  • Общество, Политика, СМИ
  • Отдельная Категория
  • Прочее
  • Путешествия, Туризм
  • Работа, Карьера
  • Семья, Дом, Дети
  • Спорт
  • Стиль, Мода, Звезды
  • Товары и Услуги
  • Транспорт
  • Философия, Психология
    • Мистика, Эзотерика
    • Прочее непознанное
    • Психология
    • Религия, Вера
    • Философия
  • Фотография, Видеосъемка
  • Юридическая консультация

Юмор

Закрыт 8 лет

Шуршуля ~√\~~√V~~^√V\____❤

Наставник (88056)

#подвыподверт

Мы платим до 300 руб за каждую тысячу уникальных поисковых переходов на Ваш вопрос или ответ Подробнее

ЛУЧШИЙ ОТВЕТ ИЗ 2

Личный кабинет удален

Наставник (45257)



ЕЩЕ ОТВЕТЫ

Личный кабинет удален

Наставник (45257)

Скороговорка?))

ПОХОЖИЕ ВОПРОСЫ

Вопрос простой, без подвоха, Что такое Инсинуации с подвыподвертом ? Ответь как можешь ))

Прыжок с подвыподвертом-это как?)))

во время сексу . .сделала переворот с подвыподвертом ) тюю чем он недоволен ?? убежал )

Вопрос простой, но с подвохом и подвыподвертом! )) ВН. )

«сиреневенькое с подвыподвертом» выговорить можете??? а в пятницу вечером???

с , подвыподвертом ?

Загитова, говорите ?) Сейчас в Ледовом были, там девочка лет 12-ти тройные прыжки шпарит целый час) Без сучка, без задоринки) Причём в толпе катающихся чайников, без пристрелки) При такой школе не удивляет, что наши лучшие)

А вот такой вопрос — а бы Вы бы хотели совершить что-то такое Экстремальное, но никак не можете решиться? Например — что нибудь в духе парашютных прыжков или экстремального дайвинга? Что Вам мешает это сделать?

Вера — это прыжок вслепую навстречу чьим-то рукам, которые подхватят и примут тебя… Так я понимаю что такое вера..

Откуда такое бешеное количество травм при прыжках с парашютом? У нас что.

.паралон в стране кончился?

Как Вам скороговорка? Сиреневенькая глазовыколупывательница с полувыломанными ножками — Спрашивалка

Наталия

Как Вам скороговорка? Сиреневенькая глазовыколупывательница с полувыломанными ножками ножка скороговорка

14 622

2197

0

Ответы

АС

Александр Старых

вот это попробуй В четверг четвёртого числа в четыре с четвертью часа лигурийский регулировщик регулировал в Лигурии, но

тридцать три корабля лавировали, лавировали, да так и не вылавировали, и потом протокол про протокол протоколом запротоколировал, как интервьюером интервьюируемый лигурийский регулировщик речисто, да не чисто рапортовал, да так зарапортовался про размокропогодившуюся погоду, что дабы инцидент не стал претендентом на судебный прецедент, лигурийский регулировщик акклиматизировался в неконституционном Константинополе, где хохлатые хохотушки хохотом хохотали и кричали турке, который начерно обкурен трубкой: не кури, турка, трубку, купи лучше кипу пик, лучше пик кипу купи, а то придет бомбардир из Брандебурга — бомбами забомбардирует за то, что некто чернорылый у него полдвора рылом изрыл, вырыл и подрыл; но на самом деле турка не был в деле, да и Клара-краля в то время кралась к ларю, пока Карл у Клары крал кораллы, за что Клара у Карла украла кларнет, а потом на дворе дёготниковой вдовы Варвары два этих вора дрова воровали; но грех — не смех — не уложить в орех: о Кларе с Карлом во мраке все раки шумели в драке, — вот и не до бомбардира ворам было, но и не до дёготниковой вдовы, и не до дёготниковых детей; зато рассердившаяся вдова убрала в сарай дрова: раз дрова, два дрова, три дрова — не вместились все дрова, и два дровосека, два дровокола-дроворуба для расчувствовавшейся Варвары выдворили дрова вширь двора обратно на дровяной двор, где цапля чахла, цапля сохла, цапля сдохла; цыпленок же цапли цепко цеплялся за цепь; молодец против овец, а против молодца сама овца, которой носит Сеня сено в сани, потом везёт Сенька Соньку с Санькой на санках: санки — скок, Сеньку — в бок, Соньку — в лоб, все — в сугроб, а оттуда только шапкой шишки сшиб, затем по шоссе Саша пошел, саше на шоссе Саша нашел; Сонька же — Сашкина подружка шла по шоссе и сосала сушку, да притом у Соньки-вертушки во рту ещё и три ватрушки — аккурат в медовик, но ей не до медовика — Сонька и с ватрушками во рту пономаря перепономарит, — перевыпономарит: жужжит, как жужелица, жужжит, да кружится: была у Фрола — Фролу на Лавра наврала, пойдет к Лавру на Фрола Лавру наврёт, что — вахмистр с вахмистршей, ротмистр с ротмистршей, у ужа — ужата, у ежа — ежата, а у него высокопоставленный гость унес трость, и вскоре опять пять ребят съели пять опят с полчетвертью четверика чечевицы без червоточины, да тысячу шестьсот шестьдесят шесть пирогов с творогом из сыворотки из-под простокваши, — о всём о том около кола колокола звоном раззванивали, да так, что даже Константин — зальцбуржский бесперспективняк из-под бронетранспортёра констатировал: как все колокола не переколоколовать, не перевыколоколовать, так и всех скороговорок не перескороговорить, не перевыскороговорить; но попытка — не пытка.

0

1S

185 Super Joke

!!!- ВНИМАНИЕ — !!!
ПРЕЖДЕ (!) чем продолжать свое пребывание на этом плюгаво-паршивом жалком никчемном глючном сайтишке ВНИМАТЕЛЬНО (!) ознакомьтесь с данными (в особенности — со СТРАНОЙ!!!) его регистрации.
«…person (контактное лицо): Sergey Kushniruk
address (адрес): Red Hot Techie Peppers, Nauki avenue, 15, flat 34 03028 K i e v a, U K R A I N E phone (телефон): +380979973003…»

Выводы делайте САМИ! Впрочем, САМИ (!) же проверьте в Интернете достоверность и правдивость этой информации — мне на слово верить вовсе НЕ (!) обязательно.

0

ВО

Владислав Олегович

Ха! А китайская скороговорка из одного слога «shi» повторенного 92 раза — а в переводе : «В каменном доме жил поэт, львов любивший, он поклялся съесть 10 львов. Утром он пошёл на рынок. По чистой случайности на рынке появились 10 львов. Когда поэт увидел львов, он выстрелил 10 стрел, и 10 львов умерли. Взамен он получил 10 львиных туш и вернулся в дом. Когда он съел 10 мёртвых львов, он понял, что это было 10 каменных львов.»

0

Людмила

Жили-были три японца: Як, Як-Цин-Драк, Як-Цин-Драк-Циндрони.
Жили-были три японки: Циби, Циби-Дриби, Циби-Дриби-Дримпомпони.
Вот женился Як на Циби, Як-Цин-Драк на Циби-Дриби, Як-Цин-Драк-Циндрони — на Циби-Дриби-Дримпомпони.
Родились у них дети: Шах у Циби, Шах-Шарах у Циби-Дриби, Шах-Шарах-Шарони у Циби-Дриби-Дримпомпони.

0

ББ

Борис Борисович

здесь мона флудить, а чтобы разговор не получился бестолковым, предлагаю обсудить погоду а точнее прогнозы погоды и различные их вариации. я, например, каждый день наблюдаю минимум два различных варианта, когда переключаю каналы ТВ. а как у вас с прогнозами?

0

КК

Константин Казённов

как членистозубчатая мозгодробительная мыслезакручивательница из квадрочетырнадцатого ультрахромированного дюрафлогистона в квазиинверсивной гипотрофированной автополярности с трансцендентной порфирической гемофилией

0

Petro Pavlov

— Коли так оно и есть — Я отказываюсь есть! Вот тебя моя, папаша, Политическая месть! Вот не стану есть икру, Как обычно по ведру, — И на почве истощенья Захвораю и помру!..

0

Елена Буйленко

Надо продолжение добавить: Сиреневенькая глазовыколупывательница с с полувыломанными ножками, глазки выколупывала, выколупывала, да неповыколупывовыла

0

ИТ

Игорь Тесцов

НЕ ОЧЕНЬ, А КАК ВАМ ЭТА; Баркас приехал в порт Мадрас.
Матрос принёс на борт матрас.
В порту Мадрас матрас матроса
Порвали в драке альбатросы.

0

Тамара )))

Нормально!!!! С первого раза выговорила!!))) А вот 4-х летняя дочь попросила сказать -«маленькая болтунья болтала, болтала да невыболтала»!!!)))))

9 лет

0

Лена Тушина

Я знаю про сереневенького кота под колпаком, прыжок с подвыподвертом, глазовыковыривательница, автомото велофото телерадиомонтер

0

ЛК

Людмила Кузнецова

Такую не слышала, у нас говорят:сиреневенький бронетранспортерчик с переподвыподвернутой ножкой! :)) я вообще люблю скороговорки!

0

Наталия

1

Франя

а вам как «цапля чахла,цапля сохла,цапля сдохла» или «сшит колпак не поколпаковски на его прекопалковать ,перевыколпаковаать»

0

ММ

Марина Марченко

так же как скороговорка: расскажи мне про покупки, про какие про покупки, про покупки. про покупки. про покупочки мои

0

АВ

Аркадий Волков

это скороговорка? по-моему, это название одного из экспонатов выставки достижений древнешумерской науки и техники.

0

РК

Рика Коновалова(Белякова)

Зачем?У женщин и так развиты оба речевых отдела в обоих полушариях!Чтоб мужиков заклинило или для таинственности?

0

Кучерук Евгения

офигеть какая классная, если научиться ее быстро-быстро говорить, то считай речь наладиться даже если с дефектом.

0

Павел Ломега

прошу жену повторить когда я выпил, она не может (ибо не пьющая), а у меня без запинок! «прыжок с подвыподвертом (14) «

0

Наталия

1

Елена Прекрасная

нормалек, с первого раза произноситься, а как Вам : Симпеполисаривиричиривириковский Сентюльпиль Пастюфильевич

0

UM

Ulugbek Mirzaev

язык можно сломать а как на счет этого — механизациялаштираётганликларидандирда-тоист когда они механизировали

0

Следующая страница

Другие вопросы

здравствуйте, подскажите, где можно скачать фотошоп 5 версия.

магазин. подскажите адрес (ссылку) магазина где есть весь кузов включая богажник для фольксваген венто 93г

если я прописан в квартире но не являюсь собственником имею ли я право жить с девушкой в квартире без согласия проживаю

права категории А экстерном помогите

Управой района эвакуирован грузовой автомобиль на штрафстоянку.

Чем еще можно её насмешить? см. внутри

вопрос по ваз 21099 внутри. тут писать многго не влезет. машина не заводится

расчёты для открытия кофейни?

Как представить ёлку?: D

Киньте пожалуйста ссылку, где можно скачать фильм «Анна Каренина». без регистрации и смс…

Ответьте, пожалуйста, этот человек вспоминает меня?

=( как назаваеться мультсериал

Какая нужна разрешительная документация для открытия кофейни-кондитерской?

Берут ли в армию с пролапсом Митрального клапана в Украине.

Скоро сменю место жительства? фото

Шесть шагов к подрывному сюрпризу – Мифотворцы

Рассказчики не могут контролировать ожидания, которые аудитория возлагает на сказку. После прочтения бесчисленных историй, в которых встречаются главные герои мужского и женского пола, люди будут ожидать подобных романов в будущих работах. К сожалению, игнорирование таких ожиданий может заставить аудиторию почувствовать, что рассказчик нарушил свои обещания. К счастью, у нас есть решение для этого: подрывной поворот сюжета. Подрывные версии — это не только отличный способ справиться с ожиданиями, которые ваша история не оправдает, но и создать восхитительный сюрприз, который понравится всем. Выполните следующие шаги, чтобы осуществить успешную подрывную деятельность.

1. Используйте клише

Первый шаг — убедиться, что у вашей аудитории есть ожидания, которые вы хотите разрушить. Вы не хотите, чтобы кто-то остался в стороне от шутки, когда она появится. Ожидания аудитории будут исходить из очень распространенных клише, штампов или других шаблонов, которые появляются в историях. Важно, чтобы ваша история выглядела так, как будто она вписывается в этот шаблон. Вы можете сделать это, увеличив сходство с другими историями с помощью клише.

Пример первый

Если вы планируете убить важного персонажа после битвы с монстром, вы разрушаете ожидания, что герои преодолеют невероятные препятствия. Убедитесь, что ваш обреченный герой похож на обычного героя, преодолевающего большие физические трудности. Это может быть стоический герой-мужчина с мускулистыми мускулами, неудачник, предсказанный пророчеством, или привлекательный любовный интерес мужчины, спасающий девицу.

Пример второй

Если вы хотите, чтобы любовный интерес отверг главную героиню в конце истории, вы разрушаете ожидание, что парень всегда получит девушку, если только она не злодейка или она не умрет. В этом случае вам нужно выбрать тип истории, в которой любовники всегда встречаются. Влюбленные в несчастье, сказочная принцесса и рыцарь или два ссорящихся, но привлекательных бывших — все это создаст сильное ожидание того, что пара в конечном итоге будет вместе.

2. Добавить новинку

Люди находят клише скучными, и поначалу они не заметят, что вас ждет провокационный сюрприз. Если вы сделаете свою историю похожей на клише, которое собираетесь ниспровергнуть, аудитория может отказаться от нее, прежде чем вы дойдете до хорошей части.

Это означает, что вам понадобится какая-то новинка, чтобы пережить их, новый вкус, который не изменит ожидания, которые создает троп. Что-то в вашей работе должно говорить «это не стандартная история любви/ужасов/рождественской истории».

Пример 1

Вы решили сделать своего обреченного персонажа крепким и мужественным мужчиной. Вместо того, чтобы использовать стандартный фэнтезийный сеттинг для этого персонажа, ваша история может быть научной фантастикой или стимпанком. Вы можете сделать всех персонажей маленькими животными или устроить бои в виртуальной реальности. Каким бы ни был выбор, не привязывайте новизну к своему обреченному персонажу, потому что тогда он умрет вместе с персонажем.

Пример 2

Вы решили сделать своих «возлюбленных» принцессой и рыцарем. Чтобы сделать эту историю более интересной, вы можете изменить сеттинг на сказочную страну Лавкрафта или сделать рыцаря и принцессу не такими, какими они кажутся. Рыцарь действительно может быть оруженосцем, обязанным ухаживать за принцессой от имени своего хозяина, а принцесса действительно может быть двойным агентом, защищающим ее высочество от убийц.

3. Подготовьте свой сюрприз

Большинство клише нереалистичны; они ожидаемы из-за их частого использования. Из-за этого подрывной деятельности требуется меньше предзнаменований, чем для обычных поворотов сюжета. Тем не менее, предоставив некоторый контекст, чтобы усилить ваше раскрытие, вы поможете вашей аудитории почувствовать больше удовлетворения.

Пример первый

Вы решили устроить фатальную битву в виртуальной реальности, но со снаряжением, которое убивает игрока в случае проигрыша. В реальной жизни никто не ожидает, что какой-либо человек, даже ваш накачанный боец ​​с монстрами, переживет встречу с виртуальным монстром из вашей истории. Убить персонажа вполне реально без подготовки, но напомнить об этом зрителям все же стоит. Заставьте нескольких заслуживающих доверия второстепенных персонажей предупредить обреченного героя, что ставить свою жизнь на кон в этом виртуальном соревновании – самоубийство. Аудитория будет думать, что вы просто используете предупреждения, чтобы поднять напряжение.

Второй пример

Вы решили выбрать «рыцаря» и «принцессу», которые на самом деле не таковы. Чтобы намекнуть своей аудитории, что им не суждено быть вместе, вы можете показать, как они увлекаются нереалистичной персоной, которую представляет другой человек, а не тем, кем они являются на самом деле. Поскольку большинство романов в рассказах нереалистичны или нездоровы, зрители не будут относиться к этому критически. Вы можете еще лучше скрыть свои настройки, сделав эти взаимодействия забавными. Люди также будут считать, что вы просто шутите, а не готовитесь к катастрофе.

4. Подготовьтесь к моменту истины

Чтобы ваш сюрприз произвел максимальное впечатление, продолжайте следовать клише как можно дольше. Вы хотите почти удовлетворить ожидания вашей аудитории, прежде чем ниспровергнуть их. Вы даже можете заставить их подумать, что клише было соблюдено на мгновение, прежде чем обрушить на них свою подрывную деятельность.

Диалог действительно может оживить сценарий. Один или несколько персонажей должны были поверить установленному вами клише, и их слова будут отражать это. Если они будут громко заявлять о своей победе или о том, что любовь побеждает все, будет намного смешнее, когда они окажутся неправы.

Пример первый

Обреченный персонаж сталкивается со всеми, кто считает его сумасшедшим из-за того, что он сразился со смертоносным монстром. Он произносит перед зрителями вдохновляющую речь, говоря им, что победа никогда не будет возможна, если они не поверят в нее. Затем он продолжает бой. Сражаться с монстром тяжело, но он делает смелый шаг, который ранит зверя. Он вздрагивает и падает, кажется мертвым. Думая, что он победил, герой поворачивается к зрителям и начинает говорить сообщение главному антагонисту истории: мы победим тебя.

Второй пример

В кульминационный момент истории «рыцарь» и «принцесса» сталкиваются с противниками, которые слишком велики, чтобы любой из них мог сражаться в одиночку. Сначала они ссорятся, но к концу боя учатся работать вместе, побеждая своих врагов, объединяя силы. Как только бой заканчивается, принцесса падает с башни, и рыцарь ловит ее на руки. Какое-то время они смотрят друг другу в глаза.

5. Резко отклонитесь от клише

Наконец, настал момент продемонстрировать свой бунтарский стиль. Сейчас не время для робости; ваше раскрытие должно быть внезапным и драматичным. Ищите действия, которые символически противоположны тому, что подозревала ваша аудитория.

Пример первый

Чудовище все еще живо, но ни персонаж, ни зрители не знают об этом. Предполагаемый герой произносит свою важную победную речь, когда посреди фразы хвост зверя вздымается и отрывает его виртуальную голову. Соответственно, реальный игровой аппарат героя тут же казнит его и измельчает его тело для переработки белка.

Пример 2

Вместо поцелуя рыцарь и принцесса с отвращением отскакивают. Во время ссоры каждый из них узнал, кем на самом деле был другой, и оба злятся на то, что им солгали. Споря друг с другом, они перечисляют все нереальные вещи, которые они думали друг о друге, которые вовсе не соответствуют действительности, и описывают, что настоящие черты другого не соответствуют тому, что они хотят видеть в партнере. Затем они разбегаются в разные стороны.

6. Завершите это насмешкой над собой

Подрывная деятельность лучше всего работает в историях, которые уже игривы и самосознательны. Так что, как только ваш сюрприз готов, самое время вашим персонажам подшутить друг над другом. Это подтверждает идею о том, что подрывная деятельность была преднамеренным отклонением от ожиданий, и позволяет пошутить.

Проще всего это сделать с помощью обсуждения между двумя персонажами. Хотя это и необязательно, наличие персонажа, который ожидал, что клише будет выполнено, может помочь направить недоверие аудитории и создать отправную точку для этих разговоров.

Пример первый

Один из персонажей, предупредивший героя не драться с монстром, зарабатывает на огромной ставке, которую они сделали против него. Другие персонажи смотрят, прищурив глаза, скрестив руки. Персонаж, сделавший ставку, говорит: «Что? Никто не побеждал монстра с момента его создания. Вы не поставили на него свои деньги, не так ли?

Пример 2

Оруженосец возвращается к рыцарю. Сквайр должен признать, что ему не только не удалось ухаживать от имени рыцаря, но и человек, которого он не смог добиться, даже не была принцессой. Рыцарь говорит ему: «Не бойся, ты не настолько глуп, чтобы влюбиться в нее, что закончилось поспешным браком, который сделал тебя несчастным на всю оставшуюся жизнь».


Не будь хитрым со своими подрывными выкрутасами. Последнее, что вам нужно, это чтобы ваша аудитория ломала голову над тем, было ли ваше мероприятие подрывной деятельностью или просто разочарованием. Встаньте на защиту своего подрывного сюрприза и сделайте его слишком очевидным, чтобы его можно было пропустить.

П.С. Наши счета оплачиваются нашими замечательными покровителями. Не могли бы вы скинуться?

Использование игровых элементов для подрыва ожиданий

В марте 2016 года, работая в Guerrilla Cambridge, я написал статью под названием «Подрыв ожиданий игроков», в которой обсуждался вопрос о том, как сделать игру увлекательной и эффективной за счет изменения устоявшейся механики и игрового процесса. Это было сосредоточено на примерах из оригинальных «Последних из нас» и «Бэтмен: Рыцарь Аркхема».

Моя исходная статья о разрушении ожиданий игроков подняла следующие вопросы:

  • Вы должны были установить шаблон, прежде чем думать о его разрушении.
  • Не следует предвосхищать событие, иначе это сделает его предсказуемым и уберет драматический потенциал.
  • Раскрытие подрывной деятельности должно быть четким, кратким и внезапным, чтобы избежать путаницы и сохранить драму.

Я продолжил эту тему и выступил с докладом на конференции Develop в Брайтоне, Великобритания, позже в том же году, и продолжил свои размышления с помощью этого дополнительного руководства/правила: вы должны дать контекст перед событием, чтобы игрок не чувствовать себя обманутым чем-то, что не вписывается в этот мир.

Вскоре после того, как я выступил с этим докладом, и вот уже 4 года назад, в марте 2017 года, мне посчастливилось присоединиться к невероятной команде Naughty Dog и работать над игрой моей мечты «Одни из нас, часть II» в качестве дизайнера. . Кроме того, мне посчастливилось получить возможность создать что-то свое, опровергающее ожидания, где я мог реализовать свои предыдущие мысли и выводы из оригинальной статьи.

Особенно интересно, что я могу создать последующую статью, используя некоторые из моих собственных работ (исходная статья была о вдохновляющей работе других), поскольку я обнаружил некоторые новые вещи, которые я хотел добавить, чтобы способствовать дальнейшему развитию. разговор по теме.

ВНИМАНИЕ! Здесь содержатся спойлеры к «Одни из нас, часть II».

Если вы не узнаете эту улицу (ниже), я бы рекомендовал пока не читать эту статью.

Если вы узнаете улицу, но не узнаете это необязательное здание, то я бы пока не стал читать статью, если не хотите спойлеров.

Если вы узнали необязательное здание, но не знаете конкретно этот верстак, пожалуйста, прекратите чтение, пока вы не поиграете в этот раздел, если вы не согласны с тем, что это событие испорчено!

Краткое описание уровня

Я работал над 4 уровнями в «Одни из нас, часть II», один из которых назывался «Серафиты», где Элли сама вышла из театра в поисках персонажа по имени Нора, которого она хотела точная месть. У меня было задание для этого уровня, что Элли должна чувствовать себя одинокой, поскольку она оставила Дину в театре, и мы хотели подчеркнуть, чем Элли пожертвует, чтобы отомстить.

Я начал думать о том, как я мог бы подчеркнуть одиночество игрока с помощью игровой механики, поскольку я считаю, что лучший способ рассказать историю — это вовлечься в игровую механику и сами геймплейные ритмы; особенно сильная сторона игр Naughty Dog.

Я подумал о механике, которая включала в себя персонажа-приятеля, и о том, как я могу использовать ее, чтобы игрок непосредственно почувствовал недостаток одиночества. Сначала я подумал о том, чтобы показать возможность «напарника», чтобы добраться до более высокого уступа, который игрок не мог бы использовать самостоятельно, что потребовало бы мусорного контейнера для продвижения, что затем привело меня к мысли о том, как я мог бы подчеркнуть одиночество в головоломке. . Физическая головоломка с мусорным баком была создана как вариант приятеля-механика, который вместе открывает дверь гаража.

Это была хорошая отправная точка, но я чувствовал, что одного момента недостаточно, поэтому я искал другие возможности на уровне, где я мог бы постоянно возвращаться к брифу, подчеркивая одиночество.

Вдохновение идеи

Одним из аспектов, которые мне понравились в оригинальной The Last of Us, было меню рюкзака и то, что оно не останавливало игру. Это идеально подходило для поддержания напряженности во время боя, так как игрок мог быть атакован в любой момент; это такая простая, но элегантная функция, которая поддерживает основные принципы игры даже во время ее меню.

У меня возникла идея, когда я подумал об этом напряженном меню и о том, как его можно было бы также распространить на меню верстака, поскольку это также не останавливало игру, когда игрок ее использовал. Я чувствовал, что есть возможность подчеркнуть одиночество, создав эффект через подрывную деятельность, как если бы я прервал игрока в этом меню, это все еще соответствовало бы правилам мира и игровой механики «Одни из нас».

Моя идея заключалась в том, чтобы устроить засаду игроку во время меню улучшения верстака, чтобы он поддерживал два аспекта. Первый был за отсылку к краткому подчеркиванию одиночества; если бы игрок был не один, Дина смогла бы предупредить или защитить Элли, и она не попала бы в засаду, когда она повернулась к ней спиной. Во-вторых, это подчеркивало, что вы никогда не были в безопасности в мире Last of Us Part II; вы всегда должны быть начеку и беспокоиться о том, будете ли вы когда-нибудь в безопасности. Я читал много твитов от людей, говорящих, что они не чувствовали себя в безопасности на верстаке после этой встречи, и, несмотря на то, что это было стрессом для игроков, для нас это означало, что это было успешно — наш мир должен был быть напряженным повсюду.

Единственное меню, к которому я не хотел прикасаться, было меню паузы; это следует использовать, когда люди хотят приостановить игру, чтобы им не нужно было взаимодействовать с ней. Я особенно хотел убедиться, что засада произошла в течение первых нескольких секунд после входа в меню верстака, чтобы она учитывала игроков, которые предположили, что она была «приостановлена» в традиционном смысле. Это было потому, что если они на мгновение отвлекут свое внимание от игры, засада произойдет в течение достаточно короткого времени, чтобы они все еще могли реагировать на игру, даже если это действие заключалось в том, чтобы просто приостановить игру по-настоящему.

Установленный шаблон

Я хотел, чтобы игрок вошел в квартиру, которая в настоящее время занята, забрал все вещи у этих людей, а затем попал в засаду, пока Элли была повернута спиной и была уязвима; то, чего бы не случилось, если бы Дина была с ней. Я не хотел, чтобы это был просто случайный пугающий прыжок из ниоткуда, а скорее подорвать ожидания игрока от изученной механики (меню улучшения верстака), чтобы создать запоминающийся момент, который усилит мир и повествование «Одни из нас, часть II». через геймплей.

Одно из правил, которое я обсуждал в своей первой статье, было следующим: вы должны установить шаблон, прежде чем рассматривать его разрушение.

В моей исходной статье говорилось о том, что 3 — это наименьший паттерн, который вы можете иметь, поэтому самое раннее время, когда вы могли подумать о том, чтобы подорвать ожидания, было при 4-м взаимодействии с паттерном. Этот верстак был восьмым верстаком на тот момент в игре, так что он вполне соответствовал установленному правилу шаблона. На этом этапе игроки также были довольны тем, что рабочие места были «безопасными», поэтому это было хорошее место, чтобы представить что-то, что обеспечило бы их вовлеченность.

Первоначальная разработка

Я знал, что для того, чтобы оказать наибольшее влияние при представлении этого события, оно должно быть играбельным. Чтобы дать кому-то желаемую реакцию от подрыва их ожиданий от ученой механики, им нужно было испытать это на собственном опыте. Самым безопасным способом действий было бы сначала представить это на бумаге, но я знал, что это не окажет никакого влияния, к которому я стремился в финальной игре.

Я поступил очень рискованно и обычно не рекомендуется, попросив людей в команде вкладывать время и усилия в работу, которая не была одобрена. В то время я обратился к моему сценаристу и аниматору в этом разделе, Бануну Идрису и Джонатану Куперу, и рассказал им свою идею, чего я хотел достичь, почему и что мне нужно, чтобы они сделали, чтобы помочь мне создать прототип. К счастью, они оба были согласны с этой идеей и стремились помочь, так как считали, что это действительно интересно и что-то, что стоит протестировать, учитывая, как это поддерживает первоначальный бриф об «одиночестве». Мы также поговорили с Дереком Маттсоном, сценаристом рабочих мест, и он тоже поддержал нас, предоставив нам уникальное рабочее место, которое показывало начальные меню, но позволяло нам запускать пользовательскую настройку засады позже.

Я создал небольшую среду, которая представляла собой убежище внутри заброшенного офисного здания. На нем были свидетельства того, что там жили люди, такие как развешивание одежды и перепрофилированные конструкции, такие как импровизированные туалеты и палатки. В нем было много предметов для сбора мусора, включая детали для использования на верстаке. Я попросил некоторых других дизайнеров сыграть в нее и действовать точно так же, как если бы это была настоящая игра; собирайте ингредиенты, создавайте предметы, улучшайте оружие на верстаках и улучшайте способности игроков с помощью любых руководств по улучшению. Я получил отличную реакцию на сам момент засады, поэтому я знал, что наткнулся на что-то впечатляющее, но начальное тестирование показало некоторые интересные открытия о том, насколько это было ясно.

Еще одним правилом из моей исходной статьи было: раскрытие подрывной деятельности должно быть четким, кратким и внезапным, чтобы избежать путаницы и сохранить драму.

Сама анимация засады была очень четкой и внезапной; игрок был схвачен врагом и вступил в схватку с кнопками, которая заполнила экран. Это нельзя было пропустить, и было очень понятно, что происходит. Ни у кого не было проблем с пониманием того, что происходит в данный момент, но после завершения атаки возникли проблемы с замешательством.

Люди тратили время на полную расчистку территории, прежде чем использовать верстак, поэтому, когда они попали в засаду, они не знали, откуда пришел враг. Я добавил дыру в крыше рядом с верстаком, из которого после срабатывания засады свисала веревка. История заключалась в том, что враг прятался на крыше и тянул за собой веревку, чтобы никто не мог последовать за ним, и поэтому игрок изначально не мог добраться до них. Чтобы спуститься к верстаку и устроить засаду игроку, они опускали веревку. После того, как они были побеждены, игрок мог взобраться по веревке, чтобы попасть в свое укрытие и получить несколько более крупных наград, включая руководство по обновлению, поэтому они не чувствовали себя так тяжело после атаки, учитывая ценный предмет, который они получили в результате. .

Я переместил камеру к веревке во время засады, и враги шли с этого направления, но я обнаружил, что игроки либо разворачивались во время боя, продвигаясь дальше в окружающую среду, чтобы дать себе передышку, либо двигались естественным образом. окружающую среду во время боя, так что к тому времени, когда бой закончился, они оставили веревку позади и вообще не попали в область награды. Это привело меня к тому, что я сделал область вознаграждения комнатой, которая находилась дальше от верстака и, следовательно, последней вещью, которую я проходил на пути из пространства. Это позиционирование осталось таким же, как и в финальной игре с открытой дверью, чтобы еще больше побудить игроков найти комнату и совершить открытие.

Я также запер дверь перед засадой в финальной игре, чтобы, когда игроки пытались открыть ее и обнаруживали, что она заперта, они понимали, что все пространство не было зачищено. Это помогло людям осознать после засады, что, поскольку они не очистили всю квартиру, они оставили людей в живых в запертой комнате, даже если они ничего не могли с этим поделать — кроме установки мин-ловушек за дверью. для супер осторожных игроков!

Когда мы наняли новых сотрудников во время проекта, мой сценарист этого раздела, Банун, перешел на другой уровень, и затем я работал в команде с Алексом Стюартом в течение последних 18 месяцев разработки уровня. В сценарии поведения он записал, что если вы расставите мины-ловушки снаружи запертой двери, вдоль коридора, ведущего к верстаку, или просто вокруг самого верстака, это вызовет другой сценарий взрыва засадников. Это очень приятно, и мне нравится, что мы поддержали его как для осторожных игроков, так и для второго прохождения.

Фокус-тестирование

После долгих итераций у меня получился макет, очень похожий на окончательный вариант, поставляемый в игре. Остальная часть итеративного процесса была потрачена на тонкую настройку того, сколько контекста мы давали в среде, не предвосхищая событие. Мы устроили засаду на верстаке в игре, и я с большим интересом посмотрел видеоролики с фокус-тестами, в которых публика играла на этом уровне.

Дополнительный совет/правило, которое я добавил в эту тему во время моего доклада о разработке, звучало так: вы должны дать контекст перед событием, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым чем-то, что не вписывается в мир.

Чтобы привести пример того, что я имею в виду под контекстом; если бы вы были в новом, чистом, офисном здании и поднялись по лестнице, если бы лестница рухнула так, что вы не могли добраться до выхода, вы бы почувствовали, что это неуместно, и событие было немного жульническим. Однако если бы вы находились в давно заброшенном офисном здании, которое разваливалось, и вы поднимались по скрипучей лестнице только для того, чтобы оно рухнуло, это было бы вполне в духе мира. Контекст должен был сказать, что лестница не была конструктивно прочной, поэтому поломка не кажется неуместной.

Для квартиры-засады с верстаком я добавил живые растения как один из основных признаков того, что это место в настоящее время занято. Я сделал это еще на этапе создания блочной сетки до того, как было представлено какое-либо искусство, поскольку было очень важно передать ощущение того, что пространство жило. художники в этом районе могли свободно вводить здесь свои визуальные эффекты, но у меня были отличные обсуждения с одним из моих замечательных художников в этом разделе, Беном Спрингером, о том, что нам нужно включить, чтобы продать пространство, не будучи слишком очевидно; Я не хотел рисковать предвестием засады и подрывать драму происходящего. У живых растений у окна также была одна из моих любимых аранжировок контекстных пикапов; лопатка (ингредиент лезвия) и немного удобрения (взрывчатый ингредиент), чтобы не только привлечь игрока, чтобы увидеть растения, но и показать, что кто-то в настоящее время ухаживает за этими растениями в качестве источника пищи.

Вдохновением для источника пищи послужил фильм «Выживальщик», который Нил Дракманн порекомендовал мне посмотреть, когда мы говорили о вдохновении для The Last of Us Part II, где семена были козырем для выживания в этот постапокалиптический мир. Это напомнило мне о самых важных вещах в этом мире и о том, что люди сразу же начнут делать, когда устроят новое убежище; получить источник пищи.

Конечный результат контекста в финальной игре, показывающий, что в квартире жили, работал очень хорошо, благодаря тщательным деталям в художественном оформлении. Многие фокус-тестеры комментировали растения, в частности, то, что они выглядели здоровыми и в целом неуместными в пустынном мире Last of Us II, чтобы затем вспомнить, что они были подозрительны после засады.

Этот уровень на самом деле использовался как демонстрация «Пресс-превью» за месяц до выпуска игры, и было здорово услышать, что некоторые превью упоминают не только этот момент засады, но и предшествующий ему контекст. Аофи Уилсон из Eurogamer испытала именно то, что я и предполагал, когда его заметили, но не предугадали, и сказала в своем предварительном просмотре:

«В какой-то момент во время демонстрации мы обнаружили, что идем крюком в старый многоквартирный дом. В одном из домов было разбросано подозрительное количество ресурсов, поверхности выглядели вытертыми и опрятными, на подоконнике даже блестело несколько листовых зеленых томатов. Все знаки кричали нам, чтобы мы были начеку, но, ничего не испортив, мы не получили записку вовремя».

Ранний положительный отзыв

После одного из первых фокус-тестов Энтони Ньюман, один из директоров совместной игры, подошел к моему столу и сказал, что только что позвонил Эвану Уэллсу, президенту компании. ему о засаде на верстаке. У меня упало сердце – о боже, что это могло значить? Он ненавидел это? Я зря потратил время? Я уволен? Может быть, я привыкла от предыдущих компаний к собранию компании или телефонному звонку от главы студии, который часто означал, что людей увольняют, поскольку у меня была легкая паника.

Но эта паника была недолгой, так как Энтони продолжил следующее предложение: «Эвану это понравилось, и до сих пор это его любимая часть игры, такая милая!» О, честное слово, я не мог быть счастливее! Какой это был результат! Президент компании играл в нее, и она ему так понравилась, что он даже позвонил одному из директоров, чтобы тот дополнил ее. Это была не та реакция, которую я ожидал, но, черт возьми, я был рад, что все так вышло (и не только потому, что я смог сохранить свою работу!). Это дало мне больше энергии, чтобы вложить в этот раздел, и я сразу же направился к столам людей, которые работали над ним вместе со мной, чтобы сообщить им хорошие новости и поделиться похвалой.

На самом деле, отзывы были настолько положительными, что Дерек Маттсон даже приложил усилия, чтобы расширить стандартный скрипт верстака, чтобы любой верстак в игре поддерживал атаку во время системного игрового процесса. Если в какой-либо момент игры враги находятся в том же пространстве, что и игрок, пока игрок использует верстак, они потенциально могут быть атакованы и выброшены из меню. Это, скорее всего, произошло в районе Капитолийского холма в Сиэтле, сразу после боя в начальной школе Истбрук (еще один уровень мой и Алекса!), где вы можете взаимодействовать с верстаком внутри заправочной станции, а затем некоторые враги входят район в патруле. Потратьте слишком много времени на модернизацию своего оружия, и вы рискуете подвергнуться нападению.

Перешагнув через предзнаменование

Раннее тестирование фокуса с участием публики проходило хорошо, но не каждому тестировщику было ясно, почему произошла засада или где находился враг. Было несколько запутанных переживаний или комментариев, а иногда и странная негативная реакция. Хотя разработка была еще на ранней стадии, я хотел убедиться, что каждый тестировщик получил желаемый опыт; один, где они были пойманы врагом, но поняли, что произошло; враг прятался в запертой комнате и ранее занимал квартиру. Я начал больше смотреть на контекст до этого события, чтобы увидеть, что можно улучшить.

Я обсуждал с одним из аудиодизайнеров, работавших со мной над этим разделом, Джесси Гарсия, о том, что мне нужны звуковые сигналы, чтобы дать более предварительный контекст того, что произошло. Одна из вещей, на которые я действительно настаивал, это приглушенный звук закрывающейся двери, когда вы приближаетесь к квартире; кое-что, что Джесси сделал именно так, как я и планировал в его первой реализации! Игрок либо разбил окно на втором этаже, чтобы получить доступ к зданию, либо активировал звуковую ловушку из висящих бутылок внизу, если они подошли через прачечную на первом этаже. Эти два шумных входа использовались как причина, по которой противник услышал приближение игрока, а затем спрятался в запертой комнате, чтобы защитить себя. Эта приглушенно закрывающаяся дверь была отличным звуковым сигналом, к которому люди могли вернуться и понять, что они слышали свидетельство присутствия людей, занимающих это место.

Одна вещь, которую Джесси обсуждал со мной, и о которой я все время думал, была идея о том, что Элли может вытащить пистолет и перейти в режим беспокойного напряжения/оживления, когда услышит, как приглушенно закрывается дверь. Я думал об этом какое-то время, и это было действительно интересно, но я также не был уверен, что это слишком; предвещало бы это событие и, таким образом, удаляло бы элемент неожиданности, если бы персонаж игрока этого ожидал? Я думал, что это была классная идея, и я был вдохновлен ею, поэтому подумал, что стоит попробовать, поскольку я не был уверен, каким будет результат. Одна из замечательных вещей, которые мы делаем в Naughty Dog, — это постоянное фокус-тестирование с новыми игроками, поэтому я спросил своего чрезвычайно талантливого сценариста и товарища по команде Алекса, считает ли он, что стоит попытаться увидеть, каков будет результат. Он сказал, что это было очень легко опробовать, и мы реализовали его на моей машине с помощью пары строк сценария, который он знал. Это выглядело великолепно, когда Элли в ответ достала свой пистолет и перешла в новый режим напряжения, а также дополнительная линия диалога, сопровождающая ее изменение напряжения, и у меня кружилась голова от волнения, что это было так легко попробовать. Мы с нетерпением наблюдали за следующим фокус-тестом.

Однако я был совершенно не прав, и это сработало против нас в том, чего я пытался достичь. Мы слишком сильно переусердствовали с предвидением врага, настолько, что некоторые тестеры бросали кирпичи в квартиру и включали режим прослушивания, просто чтобы увидеть, где прячутся враги. Из-за этого неизбежная засада на верстаке казалась обманом, поскольку эти тестеры прочесали всю квартиру, чтобы убедиться, что она на 100% безопасна, прежде чем модернизировать свое оружие. Слава богу, это была всего пара строк сценария, и через несколько секунд после того, как мы увидели результаты, Алекс уже вырезал строки.

Предоставление контекста После события

Я был встревожен результатами теста, поэтому мы с Алексом пошли и поговорили с Энтони о том, что произошло, чтобы узнать, есть ли у него какие-либо мысли; Я работал над этим так долго, что мне нужна была свежая пара глаз и ушей. Я объяснил, что, по моему мнению, важно дать контекст до того, как событие произойдет, чтобы оно не казалось несправедливым и слишком неожиданным. Он выслушал мою теорию и рекомендации, которые я придумал ранее, и дал отличные отзывы. Я думаю, что я мысленно «отметил» больше работать над контекстом после засады во время моей работы на ранней стадии блочной сетки. Именно сюда я переместил комнату с наградами, чтобы она стала последней секцией, которую игрок проходит на пути к выходу из пространства, и я чувствовал, что мне не нужно возвращаться к ней снова. Он не только чувствовал, что я слишком много внимания уделял предыдущему контексту и моему новейшему правилу важности предшествующего контекста, но и обладал большим пониманием. Он предположил, что более важно показать причину того, что что-то произошло после того, как событие произошло, поскольку игрокам будет сложно вспомнить, что было до интересного события. Это было особенно важно, если событие включало в себя бой, так как это отлично подходит для стирания воспоминаний игроков, поскольку отвлекает все внимание от предыдущей ситуации.

Мы долго обсуждали это, обмениваясь идеями, и, помня об этом пост-событии, мы сделали упор на контекст поста и добавили еще несколько элементов, чтобы сделать его еще более ясным. Я вернулся к моему художнику Бену Спрингеру и попросил его внести некоторые изменения, но, к счастью, он не только понял причину, но и предложил отличные предложения по более сильным визуальным продажам.

Элементы, которые мы включили, чтобы помочь игрокам понять, что произошло — что противник услышал, как игрок вошел, пошел и спрятался в запертой комнате, а затем устроил засаду игроку, когда тот повернулся спиной — были:

  • Открытие запертой двери наружу, а не внутрь, поэтому она действовала как воронка для игроков в только что открытую комнату, когда они выходили из квартиры по главному коридору. Мы также добавили новый элемент на заднюю часть двери; висящее зеленое полотенце, которое бросалось в глаза игроку и дополнительно показывало, что дверь была в другом состоянии, так как полотенце не могло быть видно с другой стороны, когда оно было заперто.
  • Заманивал игроков к открытой двери блестящими пикапами, чего раньше там не было. Пикапы также являются отличной панировочной сушкой, позволяющей игрокам выбирать желаемые маршруты.
  • У нас был рассказ об окружающей среде, что все враги спали в одной комнате, и поэтому их было четверо.
  • Мы добавили записку внутри комнаты, в которой далее объяснялось, что они были дезертирами из WLF и прятались в этой квартире, чтобы их не нашли солдаты, посланные Исааком (главой WLF), чтобы найти их. . Кроме того, примечание, которое вы можете получить от последнего зараженного в баре, несколько ударов игрового процесса ранее на той же улице, связанной с обнаружением этих дезертиров. Зараженные были солдатами WLF, посланными на поиски этих дезертиров, и они устроили засаду на вас, полагая, что вы преследуете их. Об этом также упомянула Аофи Уилсон в своем превью для Eurogamer, сказав: «Что еще интереснее, так это то, что то, что мы нашли в этом здании, было ранее намекнуто письмом, брошенным зараженным ранее в нашем прохождении».

Все эти элементы усилили контекст, данный после засады, чтобы объяснить, что произошло, что важно для моего первоначального правила делать диверсию ясной и краткой, чтобы избежать путаницы и сохранить драму. Они действительно преуспели в создании желаемого опыта для игроков, и было приятно видеть, как каждый последующий тестировщик входит в комнату и восклицает: «Ах! Так вот, где они прятались!» прежде чем получить в награду руководство по обновлению, он мило сел перед ними у изножья кровати.

Заключение

Моя первоначальная статья о подрыве ожиданий игроков подняла следующие вопросы:

  • Вы должны были установить шаблон, прежде чем рассматривать возможность его разрушения
  • Вы не должны предвосхищать событие, иначе это сделает его предсказуемым и потенциал для драмы
  • Раскрытие подрывной деятельности должно быть четким, кратким и внезапным, чтобы избежать путаницы и сохранить драматизм

Я продолжил эту тему и во время своего выступления на Develop я подкрепил свои размышления этим дополнительным руководством/правилом:

  • Вы должны дать контекст перед событием, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым из-за того, что не вписывается в мир

«Последние из нас, часть II», и я обнаружил, что зашел слишком далеко и перешел черту в предзнаменование, полностью разрушив предполагаемый опыт.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *